マスタリング論– category –
ゲームマスターの技術や運営に関する記事
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0235:【TRPGな話】ネタの使い回しは混乱する
マスタリング論
最近GMの割合が多いんですが真面目にGMをやってこなかったツケが回ってきてシナリオ作成ができなくて困っているんですが、シナリオの着想にも恵まれずに、今までは新しいセッションには新しいネタを使ってきたのを、過去のネタで今回のプレイヤーがいなかった時のネタを再度出してきて料理、というのをやって誤魔化しているんですけども。 プレイヤーの一人が20年以上の付き合いがある人なのでどのネタを出しているのかがさっぱり思い出せない上に、最近のネタでもプレイグループが3つあってどこでやったのかが明確でないのもあったりして、結局新ネタを探してきて使った方が早い・楽という状態に陥っているのです。 しかし考えてみれば毎回血を吐く思いでネタを出しているのだか... -
0233:【TRPGな話】驚かすのは手段であって目的ではないので
マスタリング論
まあセッションにおいてGMのシナリオなりプレイヤーの仕込みなりで驚かされるのってわりと多くあって、しかもそれって結構楽しい経験なんで、「自分もやってやろう」「次も成功させよう」っていう気持ちになってくると思います。 もちろんセッションに驚きを持ち込むのはダレを防いでマンネリを回避する良い方法なので良い事なんですが、そのための仕込みに夢中になりすぎて他が疎かになると、「そんな事になるくらいなら驚かせるのをやめようよ……」という結論になるので要注意です。 「驚き」が良いのはGMもプレイヤーもその結果として「楽しい」からであって、その驚きを持ち込むために情報の不要な隠匿だったりマスターを引っ掛けるだったりと言う方法を取ると、経緯が楽しく... -
0231:【TRPGな話】褒め合いの輪の中にGMも入れて欲しい
マスタリング論
個人的にGMの割合が多いタイプなんですけども、プレイヤー経験点の配布をしているとプレイヤー同士で褒め合いというのか、リスペクトの表明が互いに行われる流れになるんですけども、この流れの中にGMはシステム的に入っていないので、ただプレイヤーがイチャイチャするのを笑顔で眺めるだけになってしまい、別に不満だとか嫌な思いをしているわけではないんですがGMも仲間に入れてくれ、と思うのです。 (厳密にはGMもプレイヤーを褒めるというカタチで参加できるので、GM「が」褒められる流れがないんですよね) まあプレイヤー経験点で言うとGMはただGMはやってるだけで効率的に経験点が溜まるので優遇されているんですけども、「数字でアドバンテージあるから良いよね」じゃな... -
0227:【TRPGな話】道具の進化による便利さの増加
マスタリング論
まあTRPGに限っての話でもないんですけども。 昨日今日、子供にニンテンドースイッチを買ってやろうと思って抽選に並んで参加して結果今日買えたんですけども、列に並んでいる間にぼーっと考え事をしながらスマホをいじっていて、突然シナリオの着想が降ってきたのでスマホでメモを取って編集していたんですが、昔に比べて道具が進化する事でできる事が増えた・より便利になったな、と思うのです。 これが20年前の話だとシナリオの着想が降ってきてもメモ帳がなければ書き留めておく術がなく、そしてメモ帳なんか持って歩かないのでその着想は忘れ去られる運命だった訳です。 それが今はスマホでだいたいの事はできますし、スマホを持ってあるかない事はあまり考えられないので... -
0224:【TRPGな話】ネタの出し方を言語化しておこう
マスタリング論
タイトルは重いですが思いつきだけでダラダラーっと書いてしまうのであまり期待しすぎないで下さい。 この30年間TRPGでGMをしてきて、シナリオのネタはどこから出してるんだろう、という所を考えてみると、幾つかのパターンというか、究極的に言うと一つのパターンに当てはまると気づきました。 先に一つに絞り込んだ方を言うと、「この【状況】を【彼ら】ならどうするだろう?」という部分がフックなんですよね。 【状況】とは敵のデータでもいいし、シナリオのクライマックスでもいいし、シナリオの導入でもいいし、とにかく「こういう場合、どうだろう?」の「場合」が全て含まれます。 そして【彼ら】は基本的にPCの事なんですが、もうデータが出来ている特定PCでもいい... -
0222:【TRPGな話】時間いっぱいと終了時間厳守は両立しないので
マスタリング論
まあ個人的な経験を踏まえての話しなんですけども、セッションを運営するとして、「セッションに用意された時間いっぱいいっぱいまで楽しみたい」というニーズと「セッション終了時間は厳守したい」というニーズは両立できない(たまに両立するがそれは運が良かっただけの話)ものなので、両方を希望された場合どうすればよいのか、という部分が問題になりますよね。 私の個人的な意見としては、それであれば「実ゲームプレイ時間は1時間位余裕を見てセッティングする」「普通にプレイする」「余った時間は感想戦をみっちりする事で潰す」というのがお薦めです。 終了時間がオーバーするとGMなりプレイヤーなりの実生活に影響が出ないとも限らないので、終了時間のコンセンサスが... -
0219:【TRPGな話】テキストオンセってログを残せるので良いですよね。
マスタリング論
別にボイセやオフセをディスる意図なく言うんですけども、テキストオンセってログを残せるので良いですよね。 プレイ中の宣言が全部ログに残るのでGMとの間で「言った言わない」になりませんし、GMのヒントも全部ログに残っているので「記憶抜け」でセッションが崩壊する可能性も低いですし、何よりセッションの記録が残るので後になってその時のセッションを思い出すためのトロフィーになりますし、場合によっては誰かがそのログを整形して読みやすいリプレイにしてくれるかも知れませんし、良い面がいっぱいあります。 まあその分テキスト入力の速度が進行速度になるので時間がかかりやすかったり、入力が遅いと発言が減ってプレイ参加度合いが減ったりするというマイナス面も... -
0217:【TRPGな話】お約束だけど、一番プレイヤーをしたい人がGMする羽目になるんですよね
マスタリング論
一緒に遊んでいる新人さんが自分の身内にもTRPGを布教し始めて一生懸命GMををやっている感じで微笑ましいなと思いつつ眺めているんですけども、TRPGって一番プレイヤーをやりたいと思っている人がGMをする結果になる傾向がありますよね。 世界観が気に入ったシステムがあって、買って、じゃあプレイとなるとシステムを持っているのが自分だけなので自分がGMするしかない、みたいな状況は昔からままあった気がします。 まあ今はオンセがあるしTwitterでプレイヤー募集もできるので、システムを買って「このシステムを買ったので誰かマスターして下さい!」と叫ぶとワンチャンあるので良いですよね。 私も自分の持っているシステムなら叫んでいる人にプレイヤーの機会をプレゼン... -
0216:【TRPGな話】インストって大事ですよね
マスタリング論
嫁さんが「アナログゲームの達人」という触れ込みでゲーム会(50人規模)に誘われたので、流石に嫁さん1人で50人は回せないので手伝えと言われて今何のアナログゲームを持っていくか考えているんですけども、アナログゲームってインストが5割だと思っていて、インストで「お、面白そうだな」と思わせればもう8割がた成功しているんですよね。興味があって遊ぶものはもうその時点で面白いものなんですよ。 そこで何を持っていくのか、どうインストするのかを考えているんですが、TRPGもインストって大事ですよね。 コンベとかのGM紹介でも「システムのインスト」と「自己紹介」を上手くザクッとできると人が集まるし興味度が高い状態でスタートできるので結果も良くなりがちなんで... -
0215:【TRPGな話】GMばかりだと飽きる
マスタリング論
個人的な話なんですけども、GMって楽しいんですけど毎回GMばっかりだと飽きるというか、脳の一部の筋肉が使われなくて錆びていく感覚があるので、ある程度の間隔でプレイヤーもやりたいんですよね。 別にプレイヤーにもGMにも上下はないと思っていますし、立場の違いこそあれセッションに寄与すべき存在という意味では一緒だと思っているんですけども、なんというか、使う能力に若干の差を感じるのです。 それが相互に作用するものだと感じていて、ある程度プレイヤーをやったらGMをすると良い結果につながりやすいし、GMを何度も繰り返しているのであればたまにプレイヤーをすると、どっちのスタンスに対しても良い結果が出るな、という実感があるんですよね。 まあぶっちゃけ...