哲学・本質論– category –
TRPGの本質や哲学的考察に関する記事
-
1228:伝わらない設定に意味はないのか
哲学・本質論
TRPGにおいて結構大きな問題として存在するのが、「伝わらない設定に意味があるのか」という着眼点です。 GMとして色々設定をしてプレイをして、その中でプレイヤーに伝わらなかった設定に意味があるのかと言うと伝わっていない時点で存在の意味がないんですが、GMの中に一つ明確な方向性として「その設定がある」上でのマスタリングとなるのでマスタリングをする上では意味があるんですよね。 同じようにプレイヤーの作った設定についても他プレイヤー、GMに伝わってなければ意味がないといえばないんですが、プレイングをする上では意味があるので伝わらない設定を作る意味はあるといえばあるんです。 ですが理想論で言えば設定は全部伝わって全員が腑に落ちるのが理想的なの... -
1207:TRPG歴は調和の上手さを担保しないので
哲学・本質論
TRPGにおいて相手にTRPG歴を尋ねる場合がままあると思うんですが、私はどちらかと言うと聞かれた場合に素直に答えるとマウントを取っている結果になりがちなので「歴はそれなりなんですが最近のTRPGには詳しくないので教えて下さい」という感じにしています。 TRPG歴ってどれくらい前からTRPGをやっているかという意味でしかないので、それが長いイコール上手いというわけではないですし、一つの環境で蛸壺の中で延々とプレイしていただけの人の可能性だったり、逆に環境を転々としてどこにもいつけなくて結局誰とも融和できない人の可能性もあるので、歴があるイコール調和の上手さを表すわけではないので注意が必要だと思います。 大事なのは聞かれて答えるのは「嘘をつかない... -
1185:心が動いたのが素晴らしい
哲学・本質論
TRPGを長くやっているといろいろなシチュエーションに慣れて心が枯れる部分があり、新人さんが「この前こんな事があったんですよ!凄くないですか!」という言葉に「ああ、よくあるよ」と返してしまいがちなんですが、大事なのはよくあるかどうかではなく人の心が動いたかなのです。 その意味では新人さんが興奮しているという事は心が動いたという事なので素晴らしい事で、ベテランの返すべき言葉は「よくあるよ」ではなく、「凄いね、今度は僕も混ぜて」と返すべきなのです。 ベテランがいい意味で枯れるのは良い事なんですが(じゃないと出ない味がある)、心まで枯れては意味がないので人の感動、自分の感動をしっかり受け止められるようになりたいですね。 -
1181:ゲームの目指す姿は「終わった時次いつやるかを相談し始める」事なんじゃないでしょうか
哲学・本質論
TRPGって楽しくなければTRPGじゃないというんですが、常に楽しければいいのかと言うとそうでもなく、例えば悪役が悪を成すシーンは楽しくないと言うか腹が立つシーンですが、それだけの悪を成した敵だからこそ戦う時に奮い立つのであり戦闘自体も楽しいですし勝った後は気分が良いので「常に楽しい」が正しいのかと言うとそうでもない気がします。 キャンペーンとかでは「やられっぱなしの回」があって次回以降大奮起するパターンもあるので「楽しかったね」で終われるとは限らないのでTRPGイコール常に楽しい、はイコールではないと思うんですよね。 じゃあゲームとしてどうあれば良いのかと言うと、結果的にゲームが終わった時「次いつやる」かを相談し始める事だと思います。... -
1174:ステロタイプが悪いわけではないので
哲学・本質論
TRPGを遊んでいると最初は何をやっても面白かったんですがどんどんステロタイプを廃する動きになってくる場合があります。 もちろんステロタイプを脱するのも良い事なんですが、ステロタイプはステロタイプで意味があって存在するものなので、無理に外す必要もないのかな、と思います。 ステロタイプを運用する中で自分らしさが出てくれば差別化としては充分なので、ステロタイプだからこそ通じる阿吽の呼吸やお約束というのもあるので、そういう部分を活かしながら自分らしいキャラを演じられればいいのではないかと思います。 -
1156:人の遊びに首を突っ込むなと言わざるを得ないので
哲学・本質論
リアル環境だとそうでもないんですが、インターネット環境だと一定の話が通じない種別の人が話題に混じってくる事があるので注意が必要なんですが、基本的に自分たちのプレイについては自分たち以外は口を挟む部分ではない、というのはお互い抑えておいたほうが良いです。 楽しく遊んだリプレイをウェブにアップして楽しく共有するまではいいんですが、ルール周りをねちっこく指摘してくる人がいて、もう終わったセッションについて何を言っても意味がないんですが指摘するのが目的になっている人なのでとにかく指摘してくる事があるのです。 しかし先程言ったように自分たちのプレイについては自分たち以外は口を挟む部分ではないので何を言われても気にしなくていいですし、相... -
1154:途切れたってやめない精神力が大事ですよ。
哲学・本質論
TRPGに限らず趣味は連続記録が残る事があり、それをモチベーションに頑張れる場合があるんですが、その連続更新が途絶えた時に折れてしまう事があり、折れるために連続記録を残したわけではないのでまた立ち上がって歩いて欲しいのです。 鍛錬の意味の継続であれば1日2日の抜けは致命的なものではないのでまた繰り返せばいいですし、トロフィー的な意味の継続であればまた達成すればいいのです。 心が折れてTRPGや趣味を諦めてしまう結果になるととても良くないので、記録が途切れてもまた立ち上がる精神力を身につけたいですよね。 -
1096:システムは基本的に新しいのを買うべきなので
哲学・本質論
TRPGシステムは版上げがあるとルール周りが整理しなおされた新しい版が店頭に並ぶ事になるんですが、という事は基本的に古い版のシステムはフェードアウトしていくものなんですよね。 古い版は手に入らなくなっていくので共通認識としてのシステムとしてはより新しい版のほうが良い事になりますし、意味があって新しい版が出ているのでそちらを買っていくのがより良いスタンスなのです。 お金はかかりますが新しい版が出るほどの人気システムである事を感謝しつつ購入すべきですので、毎月版上げに向けてちょっとずつお小遣いを貯めておくべきですよね。 -
1082:TRPGって何なのか、というと、ゲームって何なのか、に通じるんですよね。
哲学・本質論
TRPGって楽しいんですけど「TRPGって何?」という質問には具体的でドンピシャの回答を返すのは難しいんですよね。 なぜかと言うとサッカーや野球と違い遊ぶゲームごとにルールが違うので「これはこういうもの」というのが一概に言えないんですよ。そういう意味ではTRPGって「球技」「陸上競技」くらいの粒度の言葉で、TRPGって何、というのって、「ゲームって何」というくらいの大きさの話なのです。 ゲームは遊びだという人も人生を書ける人もそれで稼いでいる人もそれに貢いでいる人もいるのでTRPGでもおんなじ事が言えて、「ぼくにとっては」という回答は簡単ですが「こういうものです」と規定するのは難しいなぁ、と思います。 -
1067:【TRPGな話】仕組みを取り入れるには
哲学・本質論
TRPGでなにかの仕組みを取り入れるという事はそれまで自由にやって良かった「それ」関連がシステムで縛られる事を意味するので嫌がる人が一定数出ます。 そして嫌がる人がいると仕組みの導入は難しいので、取り入れる際はまず取り入れる事でどういう風に楽しくなるのかをちゃんと伝えてイメージさせてから導入すると良いですね。 仕組みを入れる事で楽に楽しく遊べるようにするのが目的なので、反対を押し切るのも良くないですし、まず導入するスタンスを合わせてから導入したいですね。