マスタリング論– category –
ゲームマスターの技術や運営に関する記事
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1219:流行らせたければあなたがやるしかないのです。
マスタリング論
TRPGにはシステムの流行り廃りというのがどうしてもあって、今自分が気に入っているシステムが下火である事もままあると思います。 こういう時自分にできるのは「自分がそのシステムをプレイする」事だけで、自分がGMで布教する、人のGMに参加して盛り上げる、という地道な活動をする事で火を煽り下火だったものを大きく燃焼させる事ができるのです。 ただ黙って見ていても下火はそのままか消える運命なので、自分で直接煽る、仲間を増やす、人を巻き込んでいくのが大事だと思います。 -
1218:一人・全員のためにどれだけリソースを割けるか
マスタリング論
TRPGにおいてはプレイヤー・ゲームマスターはセッションのために寄与できるよう最大限の努力を払うべきなんですが、逆にプレイヤー・ゲームマスターがセッション貢献を考えるばかりに面白くなくなったり不機嫌になってしまっては失敗なので、セッションという全体のためにどれだけのリソースを割けるか、プレイヤー・ゲームマスターという個人のためにどれだけのリソースを割けるか、というのが大きなポイントになってきます。 ゲームマスターだけでなくプレイヤーも他プレイヤーが暇していないか注意しておくべきですし、自分が絶頂に楽しい時にも周囲に配慮するだけの余裕がほしいですよね。 もちろんゲームマスターも率先してリソースの配分に注意すべきですし、プレイヤーも... -
1213:下げないマスタリングって良いですよね。
マスタリング論
ゲームマスターというのはTRPGにおいて行動の成否を判定する存在なんですが、行動の成否をうまく「下げない」で裁定できるといいですよね。 例えば成功ならば「成功だ」だけでなく「うまく相手の隙を突いて相手の財布を抜き取れた」だったり、失敗ならば「失敗だ」ではなく「相手が常に注意を払っておりスリをする隙が見つからなかったのであきらめた」くらい言えると行動の成功で上がり失敗では下がらないのでプレイヤーのテンションを張ったままで行けるので良いと思います。 こういう細かい部分で「下げない」事ができるとプレイ環境が非常に良くなるので良いと思います。 -
1211:アドリブ能力は今や必須ではないので
マスタリング論
ちょっと過激な書き方になっているんですが、当代のTRPGにおいてゲームマスターにアドリブ能力が必須であるかと言うと、今や答えはノーなんですよね。 GMが用意していなかった展開に差し掛かろうとした時、とっさの判断でアドリブをしてつなぐ方法は大いに良い方法ではあるんですが、それができなければGMをすべきではないという能力ではなくなっています。 とっさの判断でアドリブができない状況であればそれをプレイヤーに打ち明けて違う展開を提案してもらう、という「ぶっちゃけ」が今は許される時代になっており、それは甘えでもなんでもなく「できないかもしれない事に対して無理をしない」という「普通の事」として受け入れられる事なのです。 もちろん想定が十分であれ... -
1210:ニーズがあるのであれば合わないシステムを選んだっていいんです
マスタリング論
基本的に炎上覚悟で書くんですが、今TRPGというとクトゥルフ神話TRPGが旬というか、ずっとクトゥルフ神話TRPGのターンという状態なんですが、「このシナリオをするのにクトゥルフ神話TRPGでいいの?」というシナリオを組んでくる人がいますよね。 これ、基本的には何かシナリオを作るにおいてシステムのレパートリーがあるのであれば「そのシナリオに向いているシステムを選んだ方がいい」ですよ、というお話なんですが、逆に言えばシステムのレパートリーがクトゥルフ神話TRPGしかなければそれでシナリオを組むしかないので思いついたネタが何であれクトゥルフ神話TRPGでやるしかないのです。 もちろん「他に向いているシステムがある」のを知ってレパートリーを増やそうとする... -
1209:TRPGはGMの脳内当てクイズの一面は確実にあるのですが
マスタリング論
よくTRPGについて、「セッションはゲームマスターの脳内当てクイズじゃない」という話が出る事があるんですが、これはそうでもありそうでなくもあり、脳内当てクイズな一面もあるけれども脳内当てクイズに終始してはいけない、というバランスのものなので、そういう意見についてはイエスでもノーでもないスタンスで立たないと行けないのかな、と思います。 どういう意味かと言うと、シナリオの導入から終盤までゲームマスターにはゲームマスターの思惑があり、それにある程度従ってプレイヤーもプレイしている部分は否めないと思うのです。逆に思惑の逆張りを延々行うのは嫌がらせですしプレイの仕方としては正しくないので、ある程度に関してはゲームマスターの思惑に乗って、ある... -
1206:TRPGは接待です
マスタリング論
「GMは接待じゃないのでルールを駆使してプレイヤーを苦しめて良い」という判断をする人がいますが、それは大きな間違いです。 接待というのは国語辞典で言うと「もてなすこと」を指すので、GMとプレイヤーの関係は互いに気を使ってゲームの成立に寄与する関係であり、その意味でいうとTRPGは接待のゲームで互いにGMとプレイヤーもプレイヤー同士も互いに気を使い「接待する」ものなので、「GMは接待じゃない」という言葉は「GMはTRPGじゃない」と同じ意味なので正しくないと言えます。 GMが楽しんではいけないという事ではなく、「お互いがお互いを楽しませる」なかで「自分も楽しむ」のが正しいあり方だと言えるので、そこを無視して「GMは接待じゃないのでプレイヤーを苦しめ... -
1197:TRPGはお金のかからない趣味ではないので
マスタリング論
TRPGってよく勘違いされがちなんですが、GMだけシステムを持っていればプレイ可能なので「お金のかからない趣味だ」と思っている人がいて、でもそれは大間違いなのです。 サンプル以外のキャラを使いたければルールブックを自分で買ってプレイするしかないですし最新のサプリメントも導入したければまず自分が買うしかなく、リプレイやTRPG系の雑誌を買うのだってただではありません。確実にお金を使う趣味なのです。 ただ、そのシステムに出した5000円で1回しかプレイしないのか、100回プレイするのかで「高い安い」は決まってくると思うので、買ったシステムを骨までしゃぶって遊び尽くす気概があれば「そんなに高くない趣味」にできると思います。 無料で延々遊ぼうとするの... -
1190:GMも含めて「みんなが楽しむ」のがTRPGなので
マスタリング論
TRPGって「みんなで楽しむ」ゲームだという認識は一応一通りの人が持っていると思うんですが、その「みんな」の中にGMが入っていない場合があるので注意しましょう。 GMも含めて全員が楽しむゲームである事、GMだけが楽しまない事、プレイヤーだけが楽しまない事は全部等しく重要な事なので、プレイヤー間だけで楽しむのではなくGMも楽しんでいるかという点は注意したいところですよね。 -
1186:選択肢は多いほど良いので
マスタリング論
TRPGについては一本道シナリオだと「俺ら関わる意味あった?」となるので一本道に取られない努力が必要なんですが、一本道に見えないためにはシナリオ上の選択肢が多いのが一番です。 選択肢を増やすと管理しきれないのでは、という部分はありますが、明らかに有利な選択肢1つとどうでも良さそうな選択肢が複数あれば有利なものを選ぶのが人情なので、選択肢を(不利な選択肢を)増やしつつ有利な選択肢を1つ混ぜておくとプレイヤーは判断した気持ちになりますが実質上一本道で進行できるので見せ方の問題だな、と思います。 結果から言えば通る選択肢は1ルートだけなので一本道でもマルチエンディングでも「そのセッション」については問題ないので見せ方を考えると良いと思いま...