プレイング論– category –
プレイヤーの技術や心構えに関する記事
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0849:【TRPGな話】脳内当てクイズは面白くないので
プレイング論
TRPGではゲームマスター、プレイヤーともに色々な示唆をしていくものですが、その中でGMなりプレイヤーなりの脳内当てクイズが開催されると楽しくないと言うか、ぶっちゃけて言うと面白くないので避けた方が良いのです。 NPCに対して「このNPCは今何を考えているか?」と考えて話を誘導していくのは有りなんですが、ゲームプレイヤーとしてのGMやプレイヤーの脳内を当てろ、というニーズの話だと付き合いきれないと言うか、忖度するのも限界なので勘弁して欲しいと思うのです。 もちろんこういう事を書くと「楽しければ脳内当てクイズもいいのでは?」という反論が出てくるのですが、脳内当てクイズは楽しくないのでやめておきなさいというお話なので、結果的に楽しかったかどう... -
0848:保護する対象は面白いギミックですよね
プレイング論
基本的にTRPGのパーティは役割分担によって自由に動ければ一定以上の成果を出すように構成されていると思うんですが、この「自由に動ければ」という部分がポイントで、例えば足手まといを1人入れてそれが倒されてはいけない、という形になると突然パーティが機能不全を起こしてギクシャクしだしたりするのです。 これはバッドステータスを与えるよりも効果的に「あれ?おかしいな?」と思わせる方法なので、いつもの戦闘にマンネリを感じている場合保護する対象というのを入れてみると面白いかも知れません。 -
0847:【TRPGな話】態度の悪いプレイヤーには注意した方が良いので
プレイング論
TRPGはメンツの遊びなのでメンツが悪いと楽しめない部分があるんですが、特に同席プレイヤーの態度が悪くて気になる場合にはセッション全体の満足度が下がる結果になるので注意したいですよね。 基本的には同席プレイヤーの態度が悪い場合、「私はあなたに態度が悪いと思うので直して欲しい」というのは早い段階で言っておいたほうが良く、我慢するだけしてから言うと喧嘩になりかねないので軽く注意できる段階で言っておいた方が良いです。 自分も注意された時は早めに修正できるよう頑張るべきですし、互いに気をつけていきたいですよね。 -
0846:方向性を合わせるロールプレイは大事ですよね
プレイング論
TRPGでは全体的にそうなんですが各キャラクターが積極的にシナリオ解決に向かわなければセッションが成立しない傾向にあるので、どんなキャラクターを作るのも自由ですがセッションに寄与できるロールプレイが出来ないのであればそんなキャラは使うに値しないと思うのです。 そういう意味でシナリオ解決という方向性をみなと合わせるロールプレイは大事なので意識していきたいですよね。 -
0845:【TRPGな話】無駄スキルがある方が自然なので
プレイング論
TRPGではキャラクターのセットアップビルドにかなり熱を入れると言うか、その時点で最強最適な構成にしていきたい感じになると思うのですが、キャラクターのリアルさという意味でいうとスキル習得はツリー状になるでしょうし途中で諦めた無駄スキルや上げている最中でレベルが低いスキルが有るのが自然だと思うので、最強最適だけが答えではないんじゃないかなと思います。 まあ競うゲームではないので自分の好きにビルドすればいいんですが(逆に競うゲームなら好きにビルドして負ける分には自分の責任で誰かに文句を言われる筋合いでもないですし)自分にとってもキャラクターにとっても納得感のあるビルドができるといいと思います。 まあ無駄スキルがある方が自然なんですが... -
0844:モチベーションがないと動けないので
プレイング論
今サイト運営で悩んでいまして色々あってモチベーションが保てない状態なんですが、モチベーションが欠けると能動的な行動が取りづらくなるので非常に辛いですよね。 TRPGでもプレイヤーやキャラクターの動機づけは非常に重要でモチベーションを保てるように計画立てて行動するべきなんですが、まあ人間なのでうまく行かない時もありますよね。 そういう時に助けてくれる人がいると嬉しいですし、誰かがモチベーションを保てない時にはそっと助けられる人になりたいですよね。 -
0843:【TRPGな話】文脈で処理しようとすると難しいので
プレイング論
TRPGはストーリーを内包するメディアなのでストーリー処理をするにあたって文脈で処理しようとすると判定の余地がない結果になるんですが、ゲームとして遊ぶのであれば判定は必要なので、ストーリー処理を文脈でするのか判定でするのかというのは決めておかないといけないので難しいですよね。 ゲームとストーリーのどちらを優先するのかという話なので難しいんですが、ゲームとしてどちらにスコープを当てるのかという話なので意識してプレイしたいですよね。 -
0841:【TRPGな話】楽しいうちに解散するのが会合のポイントなので
プレイング論
TRPGに限らず会合のたぐいは楽しいうちに解散するのが要だという点があり、楽しいを超えて飽きてくる・疲れてくるところまで遊ぶと遊びが辛くなってきますし2回3回繰り返す事でその遊び自体がキツくなってくるので注意が必要です。 行ける限界まで行きたいのはわかりますが、限界を超えると辛くなるので限界が来る前に切り上げるのがポイントなので、注意して行きましょう。 -
0840:辛い時は距離を置くのも手なので
プレイング論
TRPGをやっていて辛くなる時というのは時折あるんですが、基本的に辛い時に向き合って遊ぶものでもないので、「あ、つらいな」と思った時は一回距離をおいて考え直してみる事も大事です。 距離をおいて見直す事で何が辛いのかが見えてきますし、原因がはっきりしたら対処していけばいいのでそうやって距離をおいて観察するというのは意識してみるといいですよね。 -
0838:頼る・頼られるは当然なので
プレイング論
TRPGにおいてはキャラクター間で頼る・頼られるのは当然の部分があるんですが、その当然にあぐらをかくと失礼になり人間関係にひびが入る可能性があるので、当然ではありつつ感謝を忘れずに行きたいですよね。 逆に頼られた時には当然と返し、頼った時には恩義を忘れないようにするのは非常に良いやり方なのでそうしていくといいですね。