プレイング論– category –
プレイヤーの技術や心構えに関する記事
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0344:オンセって凄いですよね。
プレイング論
35年前からTRPGをずーっとプレイしているんですけど、最近になって「オンラインセッション」っていうのが凄く便利になりましたよね。 昔は通信自体が従量課金でしたしそもそもネットがなかった、電話で集まって話すにはダイヤルQ2という怪しげなサービスを使うしかなかったのでオンラインでセッションという概念がなく、ここ20年でオンラインセッションが確立されて不特定多数相手に遊べるようになったのは凄い事だと思います。 テキセであればログが成形可能なトロフィーとして残りますし、ボイセでもただ電話でつながっているだけ以上に便利に遊べるので非常に良いと思っていて、一元的に良い事だなと思います。 私もプレイしているんですけども、オンセは楽しいですよ! -
0343:【TRPGな話】まあ地雷ですよね
プレイング論
TRPGって「みんなで相互に刺激しあって遊ぶ」遊びで、平たく言うと卓球と同じで「相手がいるのが面白い」趣味なんですけども、中には驕り高ぶって自分の事を「熟練プレイヤー」「上級プレイヤー」「神プレイヤー」と称して参入してくる人が稀にいるんですが、まあネタで言ってるのでもないかぎりほぼ100%地雷ですよね。 言うまでもない事なんですが相手がいる趣味で百戦負け無しという話はありえないので、常に足元が危うい状態である事を意識していないとちゃんとは遊べないですし、ちゃんと遊べない人が面白いわけがないので事故要因でしかないんですよね。 謙虚でいれば面白いのかといえばイエスではないんですが驕り高ぶった人はネタとして面白い事はあるかも知れませんがそ... -
0342:最強のスキルは相談スキルでしょうね
プレイング論
TRPGは色々なスキルが活きる遊びなんですが、数あるスキルの中でも最強格のスキルは相談スキルだろうな、と思います。 ストーリーや戦術の選択でもそうなんですが周囲とうまく相談して最善手を打つのは非常に重要ですし、キャラクター個人の行動についても方向性だけでなくどう考えたら熱い解釈なのか、どう判断すればその行動に到れるのかなど、そのあたりを相談して決められればどれだけキャラクターをプレイしても周囲に迷惑をかけないですし色々なプレイヤーの視点で補完できるのでキャラクターの完成度も高まりますし、うまく「相談する」事ができると本当に素晴らしいセッションをする事ができると思います。 もちろん決断は個々のプレイヤーの権利であり義務ですし、決断... -
0341:【TRPGな話】暴言:空気読めない人は2人もいらない
プレイング論
カテゴリが違うんじゃないかという話なんですが、TRPGにおいて楽しくない状況が発生する原因ってほぼ「空気読めない人」がいる事だと思います。 TRPGって「お互いのプレイを見ながら楽しくやっていく」事が求められる趣味なので1人くらい空気が読めない人がいても周囲のフォローで楽しく出来てしまうんですが、残念な事に空気が読めない人が2人になるととたんに厳しくなって環境崩壊を迎えるのです。ちなみに私は空気を読めないタイプなので私以外に空気が読めない人がいる卓は駄目なんですが蛇足ですね……。 問題なのは空気を読めないと言うか、「他の人のプレイを見れない」タイプだと思っていて、他のキャラクターが何の設定に則って何を感じて何を行動してるのか、という部分... -
0340:プレイヤーとキャラクターの考えが対立した場合
プレイング論
TRPGでプレイヤー参加する時にキャラクターをかっちり目に作ると、シナリオ上Aをしたいのにキャラクターの性格からはBの選択しかなく内面的な葛藤に見舞われる事があると思うんですが、そういう場合周囲と相談の上でBをするのかAをするのか、という部分が問題としてありますが、個人的には「Aをするためにはどういう状況が必要か」を考えて「キャラクターを納得させていく」ムーブをすると良いと思います。 というか、まあTRPGってゲームなのでゲームの支配権を握るべきなのはプレイヤーでありキャラクターではないのでプレイヤーの判断とキャラクターの内面に齟齬をきたしている場合キャラクターの内面をうまく調整すべきで、自分の作ったキャラクターにゲームを阻害される結果は... -
0339:【TRPGな話】モチベーションはプレイヤーサイドでつけないと駄目ですよね
プレイング論
あくまでも個人的な話なんですが、TRPGのセッションにおいてプレイヤーがゲームマスターに「キャラクターがシナリオに絡むためのモチベーション付け」を求めると碌な事がないというか、基本的にシナリオに絡むためのモチベーションはプレイヤーサイドで各々が自分のキャラクターにつけていくスタンスでないとスムーズに進行しないですよね。 正直マスターサイドからするとシナリオを作るだけで大変なのに導入のモチベーション付けを各キャラクターに求められるとしんどいと言うか、自分のキャラクターの行動くらい自分で制御して欲しいという気持ちになってしまいます。 もちろん巻き込まれ型のシナリオで特定キャラクターを狙い撃ちしたいようなニーズが有る場合はマスターサイ... -
0338:周囲の求めるレベルに合わせて
プレイング論
TRPGって色々投入できる趣味なので、「どこまで楽しめるか」という部分でいうとどこまでも突き詰めて行ける趣味なんですけども、自分がそう思って突き詰めていくスタンスと周囲が遊ぼうとしているスタンスで齟齬をきたす可能性があり、そうなった場合は引く事を知らないと厳しいな、という部分があります。 何かについて「もっとできるのでは」と思う瞬間ってあると思うんですけども、周囲が「そこでいい」と納得しているのであればそこで足を止める判断も重要で、もちろん周囲への提案として「もう一歩踏み込んでみては?」という提案をする事は悪くないんですが提案ではなく黙って進めてしまうだとか無理に周囲を巻き込むムーブをすると厄介者扱いされる可能性もゼロではなく、そ... -
0334:足手まとい
プレイング論
TRPGでキャラクターを成長させるのもいいんですが、成長したキャラクターって結局同レベルの相手と戦う事になるので強さを実感できない場合があり、そういう場合は「足手まといがいても今までの敵と対等に戦える」みたいな感じで別の視点から強さを見せて貰えると面白いかも知れないです。 何を言っているんだという話なんですが、成長して能力がプラスされたキャラクターと対等にやり合える相手って「同じレベルの敵」しかいないので選択肢が狭いと言うか、「相手の名前は変わるけどやってる事は変わらない」みたいな展開になりがちな時ってあると思うんですよね。そういう時、「同じレベルの敵」じゃなくて前回と同等の敵に、足手まとい込みでぶつかってみるのも面白い選択だと思... -
0332:TRPGのPって意思決定だと思うんですよね。
プレイング論
今回はTRPGの「P」を考えてみたいと思うんですけども、結論から言うとTRPGの「P」ってプレイヤーの意思決定だと思うんですよね。 といきなり結論から言うと意味がわからないかも知れないんですが、TRPGのプレイングって結局「プレイヤーへの情報注入」と「注入された情報に基づいての意思決定」の2つのステップにまとまると思うんです。 シナリオの背景設定やキャラクターの設定・ルールのシステムなんかも含めて全て「プレイヤーに意思決定させるために与えられる情報」でまとまると思っていて、その情報に基づいて「どうするかの意思決定をする」のがTRPGにおけるプレイだと思うんですよね。 そう考えるとゲームにおいて意思決定の回数が多いと状況の分岐も多かった事になり... -
0331:【TRPGな話】自分から積極的に絡みに行きたいですよね
プレイング論
TRPGをプレイする時、相手が身内であろうともワンオフで初めてな相手であるにせよ、基本的には自分から積極的に絡みに行きたいですね。 基本的にはじめての環境って不安定で誰もナーバスになりがちなので誰かが動かないと始まらない部分があり、そしてそれを知っているのであれば最初の発言は自分であるべきで、アイスブレイキングから実際に絡むところまで全てをフォローできるとセッションのメンツとして存在力が強くなりますよね。 余程の事がない限り絡まれて嫌なプレイヤーさんって滅多にいないですし、絡まれる事で場に参加できて助かるプレイヤーさんもいるので、動きが必要な時は積極的に動いて行きたいですね。