Luna Arc(Original Horror TRPG System)
- 目次
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- 1.キャラクターの作成
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- 1-1.キャラクターの能力値
- 1-2.キャラクターのHP、MP
- 1-3.キャラクターの技能
- 1-4.その他に記入すべき所
- 1-5.所持金及び所持品
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- 2.行為判定について
- 2-1.能力値判定について
- 2-2.技能判定について
- 2-3.判定のタイプについて
- 2-4.クリティカル、ファンブルについて
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- 3.恐怖判定について
- 3-1.恐怖表
- 3-2.狂的行動表
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- 4.戦闘について
- 4-1.ターンについて
- 4-2.戦闘中にとれる行動について
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- 5.成長について
- 5-1.経験点について
- 5-2.成長の仕方について
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- 6.数値の指針
- 6-1.能力値判定の指針
- 6-2.技能判定の指針
- 6-3.恐怖の指針

- 1.キャラクターの作成
- Luna Arcではキャラクターの作成はダイスによって行われます。
- キャラクター作成については以下を参照して下さい。
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- 1-1.キャラクターの能力値
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- Luna Arcのキャラクターは8個の能力値と、36種類の技能、そしてHPとMPで表されます。
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| 能力値 |
略称 |
能力値の説明 |
能力値決定ダイス |
| 筋力 |
STR |
キャラクターの総合的な筋力を表す。 |
3D6 |
| 敏捷 |
AGI |
キャラクターの肉体的な素早さを表す |
3D6 |
| 器用 |
DEX |
キャラクターの手先の器用さを表す。 |
3D6 |
| 魅力 |
CHR |
キャラクターの人間的な魅力を表す。 |
3D6 |
| 耐久 |
CON |
キャラクターの肉体的なタフさを表す。 |
2D6+6 |
| 知識 |
INT |
キャラクターの潜在的知識を表す。 |
2D6+6 |
| 直感 |
INS |
キャラクターの勘の強さを表す。 |
2D6+6 |
| 精神 |
MIN |
キャラクターの精神的なタフさを表す。 |
2D6+6 |
- 「能力値決定ダイス」に書かれたダイスを振り、その値がそのキャラクターの能力値になります。
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- 1-2.キャラクターのHP、MP
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- Luna ArcのキャラクターはHPというポイントと、MPというポイントを持ちます。
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| 略称 |
正式名称 |
内容 |
最大値 |
中傷値 |
重傷値 |
致命傷値 |
死亡値 |
| HP |
ヒットポイント |
生命力 |
耐久+3D6 |
耐久 |
耐久/2 |
0 |
-耐久/2 |
| MP |
メンタルポイント |
精神力 |
精神+3D6 |
精神 |
精神/2 |
0 |
-精神/2 |
- キャラクターが傷を受けた場合や病気で体力が劣った場合、HPが減少します。
- また、キャラクターが疲れた場合や、正気を失いかけた場合、MPが減少します。
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- HPやMPが減少し、HPやMPの値が「中傷」「重傷」「致命傷」の値以下になってしまった場合、キャラクターの行動にペナルティがかかります。
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| 負傷段階 |
ペナルティ |
| 中傷 |
すべての行動に-1のペナルティ |
| 重傷 |
すべての行動に-3のペナルティ |
| 致命傷 |
すべての行動に-5のペナルティ |
| 死亡 |
HPの場合:キャラクターは死亡する。 MPの場合:キャラクターは発狂し、二度と正気を取り戻す事はない |
- このペナルティはHP、MPで累積します。
- HP、MPとも致命傷を負ったキャラクターは、すべての行動に-10のペナルティを負う訳です。
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-
- 1-3.キャラクターの技能
- キャラクターを個別化する要素として、技能を設定します。
- 技能は6つの分類に分かれ、能力値によって取得できる技能のレベルが決定されます。
-
| 技能分類 |
関連能力 |
技能名 |
内容 |
| 戦闘系技能 |
筋力 |
素手 |
素手での戦闘を行う為の技能です。 |
| 武器 |
普通の長さの武器で闘う為の技能です。 |
| 長武器 |
特に長い武器で闘う為の技能です。 |
| 銃 |
銃で闘う為の技能です。 |
| 持久 |
長時間物事を続ける為の技能です。 |
| 力業 |
効率よく力を発揮する為の技能です。 |
| 運動系技能 |
敏捷 |
回避 |
攻撃や直接的な危険を回避する為の技能です。 |
| 走行 |
素早く走る為の技能です。 |
| 跳躍 |
より高く遠く、より正確にジャンプする為の技能です。 |
| 軽業 |
素早く、かつ正確に身体をコントロールする為の技能です。 |
| 投げ |
遠く、かつ正確に物を投げる為の技能です。 |
| 忍び |
物音をたてず、静かに行動する為の技能です。 |
| 技術系技能 |
器用 |
鍵使い |
ピンやピックツールで鍵を開け閉めする為の技能です。 |
| 罠使い |
意図的に設置された罠を解除したり、罠を設置したりする為の技能です。 |
| 整備 |
機械や自動車の修理、果ては木工などを行う為の技能です。 |
| コンピューター |
コンピュータを扱う為の技能です。 |
| 探索 |
意図的に隠された人や物を発見する為の技能です。 |
| トリック |
手先を器用に動かす為の技能です。 |
| 知識系技能 |
知識 |
地理 |
地理の知識を表します。 |
| 歴史 |
歴史の知識を表します。 |
| 生物 |
生物の知識を表します。 |
| 科学 |
科学一般の知識を表します。 |
| 伝承 |
ゴシップを含む、言い伝えられる物事の知識を表します。 |
| 雑学 |
雑多な知識全般を表します。 |
| 対人系技能 |
魅力 |
礼儀作法 |
礼儀正しくして印象を良くする為の技能です。 |
| 演技 |
何らかを演じる為の技能です。 |
| 交渉 |
正当な交渉を行う為の技能です。 |
| 言いくるめ |
相手の意表をついて言いくるめる為の技能です。 |
| 誘導 |
相手に気づかれぬように会話を誘導する為の技能です。 |
| 尋問 |
相手に無理矢理何かを言わせる為の技能です。 |
| 特殊系技能 |
直感 |
気配感知 |
周囲の気配を感知する為の技能です。 |
| 危険感知 |
周囲の危険を感知する為の技能です。 |
| 共感 |
人や物と共感し、感情を分かち合う為の技能です。 |
| 心力 |
辛い事や嫌な事にくじけず、心を強く持つ為の技能です。 |
| 集中 |
周囲に気を散らせず、集中して物事を行う為の技能です。 |
| 第六感 |
通常では気づかない「何か」を直感的に知る為の技能です。 |
- 技能分類ごとの関連能力を調べ、下の表にあわせて「取得レベル」を決定します。
-
| 関連能力値 |
取得レベル |
| 18 |
合計6レベル |
| 15~17 |
合計5レベル |
| 12~14 |
合計4レベル |
| 9~11 |
合計3レベル |
| 6~8 |
合計2レベル |
| 3~5 |
合計1レベル |
- この表によって求められた「取得レベル」を、その技能分類の中の技能に割り振ります。
- 割り振るレベルは最大3までとします。
-
- <例>筋力18のキャラクターは戦闘系技能に合計6レベルまで割り振る事が出来ます。
- 彼は銃に3レベル、力技に2レベル、素手に1レベルを割り振りました。
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- 1-4.その他に記入すべき所
- 能力値、HP・MP、技能の他に、キャラクター固有の値として「ダメージボーナス(略記DB)」、「回避」「防護点」の3つの値があります。
- 下の表に従って、DB、回避、防護点を記入して下さい。
-
|
決め方 |
内容 |
| DB |
筋力/6(端数切り捨て) |
追加ダメージ |
| 回避 |
敏捷+回避レベル |
攻撃/危険回避時に使用 |
| 防護点 |
耐久/6(端数切り捨て) |
ダメージ減少 |
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- 1-5.所持金及び所持品
- 作成されたばかりのキャラクターは、所持金として3D6×100ドルを持っています。
- その所持金を元に、以下のリストから装備品を購入して下さい。
-
| 技能 |
名称 |
ダメージ |
価格($) |
備考 |
| 素手
| パンチ |
1D2 |
0 |
素手でのパンチ |
| キック |
1D3 |
0 |
ただの蹴り |
| 武器 |
ナイフ |
1D6 |
40 |
大型のナイフ |
| 短棒 |
1D4 |
20 |
30cm程度の棒 |
| 手斧 |
1D4+1 |
30 |
アウトドア用の小型斧 |
| 剣 |
1D8 |
500 |
アンティークの剣 |
| 木刀(竹刀) |
1D6+1 |
100 |
竹刀の場合、ダメージ-1 |
| 槍 |
1D6×2 |
80 |
槍投げ競技用の槍 |
| 斧 |
1D6+2 |
60 |
薪割り用の斧 |
| 棒 |
1D4+2 |
30 |
1m程度の長さの棒 |
| 長武器 |
長槍 |
1D8×2 |
100 |
アンティークの長い槍 |
| 長い棒 |
1D8+4 |
50 |
1.5m程度の長さの棒 |
| 鉄パイプ |
1D6+5 |
25 |
工事用の鉄パイプ |
| 銃 |
ハンドガン |
1D10+5 |
200 |
ベレッタ92 |
| リボルバー |
1D20+10 |
150 |
コルトパイソン |
| ショットガン |
1D20+20 |
250 |
レミントンM870 |
| サブマシンガン |
1D10+3 |
340 |
H&K MP5 |
- 実際のダメージの求め方は以下のようになります。
-
| 種類 |
実際のダメージ計算方法 |
マガジン |
攻撃回数 |
| 素手攻撃 |
パンチ、キックのダメージ+DB |
なし |
1ラウンド1回 |
| 武器攻撃 |
武器のダメージ+DB |
なし |
1ラウンド1回 |
| 長武器攻撃 |
武器のダメージ+DB |
なし |
1ラウンド1回 |
| ハンドガン |
1D10+5-「距離(m)」 |
15発 |
1ラウンド3回 |
| リボルバー |
1D20+10-「距離(m)の半分」 |
6発 |
1ラウンド2回 |
| ショットガン |
(1D20+20)÷「距離(m)」 |
5発 |
1ラウンド1回 |
| サブマシンガン |
(1D10+3-「距離(m)」)×命中数 |
30発 |
1ラウンド1回 |
- また、サブマシンガンは攻撃時に射撃方法を選ばなければなりません。
-
| 射撃方法 |
使用弾数 |
命中数 |
内容 |
| オート |
10発 |
1D10-3 |
振りかぶっての一掃乱射 |
| バースト |
3発 |
3発で固定 |
狙いをつけての三角射撃 |
- この他のアイテムには特に制限はありません。もてる範囲で、もっているであろう物をキャラクターシートに書き込んで下さい。
- キャラクターシートに書かれていない物は、身につけている物(服・下着)を除いて持っていない物とします。
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- 2.行為判定について
- ここでは一般的な行為判定について説明をします。
- Luna Arcではキャラクターの取った行動を判定ロールの結果で判断します。
- 判定ロールには能力値判定と技能判定があります。
-
- 2-1.能力値判定について
- 技能に関係のない判定や、技能が無いのに技能ロールに挑戦する場合は、能力値判定を行って、結果を判定します。
- 能力値判定は、1D20を使用して、次のように行います。
-
| 達成値=「(関連する能力値)+ボーナス-ペナルティ」-1D20 |
- 達成値が高ければ高い程、その行動の結果は良い物となります。
- そのため、1D20の結果は低い程良い、という事になります。
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-
- 2-2.技能判定について
- その行動をする時に、特に関わりのある技能を持っていると、技能判定を行う事ができます。
- 技能判定は、1D20を2個使用して、次のように行います。
-
| 達成値=「(関連する能力値)+(関連する技能レベル)+ボーナス-ペナルティ」-1D20を2個同時に振って好きな方の数字 |
- 技能判定も能力値判定と同様、達成値が高い程その行動の結果は良い物となります。
- 技能判定は、技能レベルが足される分と、1D20を2個振れるという点で大変な強みとなります。
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-
- 2-3.判定のタイプについて
- 判定には目標値判定と対抗判定があります。
-
| 目標値判定 |
決まった達成値を目標に判定を行う |
| 対抗判定 |
同時に判定を行い、達成値の高い方が成功となる判定。 達成値が同じ場合、防御側(もしくは受動側)の勝ち。 受動・防御がはっきりしない場合は引き分け。 |
- わかりやすい例で言えば、相手が物である場合は(自分の出した結果だけが重要となるので)「目標値判定」となり、誰かを相手に行動をする場合は(相手も抵抗するので)「対抗判定」となる、という感じでしょうか。
- ここら辺のさじ加減は常識に従って、ゲームマスターが行って下さい。
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-
- 2-4.クリティカルとファンブルについて
- 判定を行った時、ダイスの目が「1」でクリティカル、「20」でファンブルが起きます。
- クリティカルは「大成功」であり、クリティカルを出した場合は鮮やかな成功になります。
- ファンブルは「大失敗」であり、ファンブルを出した場合は手ひどい失敗となります。
- 戦闘時と恐怖判定時のクリティカル/ファンブルには大きな意味があります。
- 戦闘時、恐怖判定時にクリティカル/ファンブルを出した場合、下の表を参照して下さい。
-
| 戦闘時 |
結果 |
| 銃以外での攻撃のクリティカル |
与えるダメージが2倍になる(防護点を引く前) |
| 銃以外の攻撃でのファンブル |
武器を落としてしまう |
| 銃での攻撃のクリティカル |
ダイスを振らず、最大のダメージを与える |
| 銃での攻撃のファンブル |
銃に弾丸がつまり、修理するまで使えなくなる |
| 回避でのクリティカル |
相手が銃以外であれば即座に反撃でき、無条件で命中する。 相手が銃や飛び道具であった場合はただの回避成功。 |
| 回避でのファンブル |
自分の防護点を無視してダメージを食らう |
-
| 恐怖判定でのクリティカル |
達成値を20として扱う |
| 恐怖判定でのファンブル |
目標値に20足りなかったとして扱う |
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- 3.恐怖判定について
- Luna ArcはホラーTRPGです。
- それを特徴づけるためにあるのが、この「恐怖判定」のルールです。
-
- 恐怖判定について
- Luna Arcのキャラクターは、「恐ろしい物」や「驚くような物」、「超自然の物」と遭遇した時には、マスターの指示に従って「恐怖判定」を行わなければなりません。
- 恐怖判定自体は「精神+心力」を基本とした「技能判定」ですが、失敗すると恐怖のあまりMPが減少したり、酷い時にはショック死してしまう事もあるという恐ろしい判定です。
- また、恐怖判定には「必ず」ペナルティが(多かれ少なかれ)つきます!
-
- 恐怖判定の行い方
- まず、「精神」と「現在MP」の低い方に「心力」レベルを足して、技能判定を行います。
-
| 成功した場合 |
もう一度1D20を振り、そこから達成値を引く。 その結果を覚えておき、「恐怖表-成功の場合」の、結果の欄を適用する。 |
| 失敗した場合 |
もう一度1D20を振り、そこに目標値に足りなかった分を足す。 その結果を覚えておき、「恐怖表-失敗の場合」の、結果の欄を適用する。 |
-
- 恐怖表(恐怖判定に成功した場合) 1D20-[恐怖判定の成功度]の欄を適用
-
| 結果 |
MP変化 |
適用結果 |
| 16~20 |
-1D6 |
一瞬硬直し、直後の行動に-3のペナルティを受ける |
| 11~15 |
-1D3 |
一瞬硬直し、直後の行動に-2のペナルティを受ける |
| 6~10 |
-1 |
一瞬硬直し、直後の行動に-1のペナルティを受ける |
| 1~5 |
-1 |
多少は驚くが、問題なし |
| -4~0 |
±0 |
全く平気である |
| -9~-5 |
±0 |
<恐怖の耐性>+1を得る |
| -14~-10 |
±0 |
<恐怖の耐性>+2を得る |
| -19~-15 |
±0 |
<恐怖の耐性>+3を得る |
|
|
<恐怖の耐性>:1ポイント使用する事で、恐怖表の効果欄を1つ下に移動する事ができる。 持っている分だけ使用可能。 |
-
- 恐怖表(恐怖判定に失敗した場合) 1D20+[恐怖判定の失敗度]の欄を適用
-
| 結果 |
MP変化 |
適用結果 |
| 40 |
死亡 |
恐怖のあまりショック死してしまう |
| 39 |
死亡 |
恐怖のあまり精神が死に、廃人になってしまう |
| 38 |
-1D20 |
**精神判定に失敗するとショック死。全白髪化し、1時間気絶 |
| 37 |
-1D20 |
**精神判定に失敗すると精神が死に、廃人となる。そうでなくても全白髪化し、1時間気絶 |
| 32~36 |
-1D20 |
32:1分/33:1D6分/34:1D20分/35:30分/36:1時間の間気絶し、MP最大値が永遠に5減少 |
| 29~31 |
-1D10 |
人格が変化する(29:軽度/30:中度/31:重度) |
| 26~28 |
-1D10 |
恐怖症を得る(26:軽度/27:中度/28:重度) |
| 22~25 |
-1D6 |
*1D6ラウンド狂的行動をとる。その後、回復判定を行う |
| 18~21 |
-1D6 |
*1D6ラウンド行動不能になる。その後、回復判定を行う |
| 14~17 |
-1D6 |
*1ラウンド狂的行動をとる。その後、回復判定を行う |
| 10~13 |
-1D6 |
*1ラウンド行動不能になる。その後、回復判定を行う |
| 6~9 |
-1D3 |
1ラウンド狂的行動をとる。次ラウンドに自動回復する |
| 2~5 |
-1D3 |
1ラウンド行動不能になる。次ラウンドに自動回復する |
|
|
*「回復判定」は[精神]+<心力>で行います。 **「精神判定」とは「精神」の能力値判定です。 |
-
- 狂的行動表
-
| 1D20 |
狂的行動 |
フレーバーテキスト |
| 19・20 |
仲間(ランダム)の行動を邪魔する |
「助けてくれよぉ!」 |
| 16~18 |
自分を攻撃する |
「殺されるなら、いっその事!」 |
| 13~15 |
無防備に恐怖の対象に近づく(防護点0) |
「触れば幻だってわかるさ…」 |
| 10~12 |
一切の行動を行わない(回避すらも!) |
「嘘だ!嘘だ!…嘘だァァァ!」 |
| 7~9 |
恐怖の対象から無様に逃げ回る |
「こっちに来るなァ!」 |
| 4~6 |
無作為に対象を決めて攻撃を行う |
「お前が敵かァ!?」 |
| 1~3 |
狂ったように恐怖の対象を攻撃する |
「消えろ!消えて、無くなれ!」 |
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- 4.戦闘について
- ここでは戦闘について説明します。
-
- 4-1.ターンについて
- Luna Arcでは、戦闘はターンと呼ばれる手順を繰り返す事で解決します。
- 1ターンは5秒です。PC達は戦闘ターン中、5秒で出来る事をする事が出来ます。
- 戦闘ターンが開始してからは、キャラクター達は敏捷の値の高い順に行動を取る事が出来ます。
- 敏捷の順に全員が行動を行い、その行動すべてが終了すると1ターン(5秒)が経過した物とします。
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-
- 4-2.戦闘中にとれる行動について
-
- 戦闘中にとれる行動は、下の表の様な物になります。
-
| 行動 |
判定 |
内容 |
| 攻撃 |
「器用」+戦闘系技能 |
誰かに攻撃を仕掛けます。 |
| 回避 |
「敏捷」+「回避」技能 |
攻撃を回避します。 |
| 防御専念 |
「回避」の判定に+2 |
攻撃をあきらめて回避に専念します。 そのターンは攻撃を行うことは出来ません。 |
| 移動 |
なし |
普通に移動します。 |
| 特殊行動 |
使用する能力+技能 |
5秒以内で出来そうな行動を1つ行います。 5秒以上かかりそうな行動の場合、必要なターンの間連続して何もしなければ(回避すら!)、 必要なターンが経過した後に判定する事もできます。 |
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- 5.成長について
- ここではキャラクターの成長について説明します。
-
- 5-1.経験点について
- 1回の冒険を生き延びたキャラクターは、レベルが1つ上がり、3点の経験点を手に入れます。
- これは、GMの裁量で0点(セッション大失敗)から5点(セッション大成功)の間で点数が変化する事もあります。
- この経験点を使ってキャラクターを成長させる事が出来ます。
- ですから、レベル自体は強さにはあまり関係はありません。
- レベルは、キャラクターの修羅場をくぐり抜けてきた「強そうな雰囲気の度合い」だと考えて下さい。
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-
- 5-2.成長の仕方について
- 経験点を使用する事で、下の表の様に能力値、HP、MP、技能を成長させる事が出来ます。
-
| 成長させる要素 |
必要経験点 |
限界値 |
| 能力値 |
今の能力値+1点 |
能力値の限界は20です |
| HP |
1点上昇ごとに1点 |
HPの限界は「耐久」の3倍です |
| MP |
1点上昇ごとに1点 |
MPの限界は「精神」の3倍です |
| 技能 |
今の技能レベル+1点 |
技能の限界は10レベルです |
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- 6.数値の指針について
- ここではゲーム上で使用する数値の指針について説明します。
- できるだけGMをする人以外は見ないで下さい。
-
- 6-1.能力値判定の指針について
- 能力値判定は技能が関係ないため、成長したキャラクターでも指針自体はあまり変わりません。
- 下の表を参照に、どれくらいの確率で成功(もしくは失敗)させたいのかを考えて下さい。
-
| 確率 |
評価 |
目標値 |
| 95% |
できて当たり前 |
ボーナス+9で達成値0 |
| 90% |
普通は失敗しない |
ボーナス+8で達成値0 |
| 80% |
非常に簡単 |
ボーナス+6で達成値0 |
| 70% |
簡単 |
ボーナス+4で達成値0 |
| 60% |
やや簡単 |
ボーナス+2で達成値0 |
| 50% |
五分五分 |
ボーナスなしで達成値0 |
| 40% |
やや難しい |
達成値2 |
| 30% |
難しい |
達成値4 |
| 20% |
非常に難しい |
達成値6 |
| 10% |
普通は成功しない |
達成値8 |
| 5% |
成功すれば語り草になる |
達成値10 |
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- 6-2.技能判定の指針
- 技能判定の指針は、能力値判定の表に、更に下記の表を考慮して下さい。
-
| 腕前 |
達成値変更 |
| 素人 |
プラスマイナス0 |
| かじった程度 |
達成値+4 |
| 一人前 |
達成値+6 |
| 玄人 |
達成値+8 |
| 達人 |
達成値+10 |
- 例えば、「玄人なら出来て当然」はボーナス+1で達成値0、「達人でも成功すれば語り草」なら達成値20、となります。
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- 6-3.恐怖の指針
- シナリオに配置する恐怖の指針は、PCにあわせた上で技能判定と同様に設定して下さい。
- 理想としては、最後の恐怖の前でMPを半減させておく事です。
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