マスタリング論– category –
ゲームマスターの技術や運営に関する記事
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1101:何のための強権なのかを考えましょう
マスタリング論
TRPGにおいてはゴールデンルールも見られるようにゲームマスターには一種の強権が与えられており、どうしてもゲームマスターがこうしたい、という事はそうする事ができます。 しかし考えて欲しいのはゲームマスターはプレイヤーと同じくセッションに奉仕する存在で、そのセッションが楽しく円滑に終わるためにその強権を使わなければならない、という点です。 ゲームマスターがストーリーをどうしてもそっちに流したい場合それをできる権力・権能がゲームマスターにはありますが、それが独りよがりのものであればプレイヤーに愛想をつかされて「次のゲームがない」結果になるのです。 まあTRPGはインターネットと強固に結びついてプレイヤーを永久に召喚できる装置になっている... -
1094:楽しかったシナリオはGMという役割でもう1回遊べるので
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今色々なシステムのシナリオが公開されており、遊ぶだけならシナリオを選ばなければどんどん遊べる環境があるんですが、自分がプレイヤーで参加してしまったシナリオはもう1回参加する事は(基本)できないので良いシナリオと出会うと喜びとともに一抹の寂しさを感じる事があると思います。 しかしそのシナリオはプレイヤー参加はもう出来ませんがシナリオ自体を入手できるのであれば今度はGMという役割でシナリオに参加する事ができ、しかもGMでは何度プレイしても良いので、GMをする事を覚えるとTRPGの楽しみが何倍にも広がるのです。 GMは簡単ではありませんが決して難しくはないですし、あの喜び・あの驚きをもう一度味わえるとしたら、最高だと思いませんか……? みなさん... -
1088:基本的にシナリオは消費性のアイテムなので
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TRPGを遊ぶにはシナリオが必要なんですが、基本的にシナリオってプレイヤーに対して消費するアイテムなので、一回そのシナリオを遊んだ人はもうゲームマスター以外では遊べないのです。 まあ上手いプレイヤーなら知っているシナリオにうまく参加する事もできなくはないんですが、シナリオを知っているという一点において他プレイヤーに対してアドバンテージを得ているのでずるいといえばずるく、数合わせで参加するなら仕方がないですがそうでない場合はプレイヤーも配慮して同席しないようにすべきだと思います。 基本的にシナリオは消費性のアイテムだと考えてつかう相手を考えて運用したいですよね。 -
1085:【TRPGな話】プレッシャーは適度じゃないと楽しくないので
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TRPGはストーリーの絡むゲームなので失敗できない判定・見逃せない情報なんかがあってプレッシャーがかかりがちなんですが、プレッシャーは適度な量じゃないと楽しくないので注意が必要ですよね。 昔はバリバリにプレッシャーを掛けて潰れたら「主人公の器ではなかった」みたいに捨てるムーブをする悪いGMがいたんですが、今はそういうGMはほぼいないので、プレッシャーがキツすぎたらヘルプを出すと良いですよね。 -
1084:「今のナシ」は基本なしなので
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TRPGは口頭で遊ぶ新しい遊びなので色々問題もあり、例えば戯言と行動宣言の境目が分かりづらかったりする事もあるんですよね。 基本的には普通に話していて、GMに「それって口頭宣言?」と聞かれて否定するムーブが身についている人は問答無用で進行するタイプのGMさんと相性が悪く「今のナシ!」と言いたくなるんですが、基本的には口に出した時点で格ゲーで言えばコマンドを入力した状態なので「今のナシ」は通用しないので、そういう事のないように普段から言動に注意したいですよね。 基本的には口に出したらキャラは動いているので注意しましょう。 -
1080:システム未所持プレイは無限味見なので
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TRPGについてはルールブックが決して安くない事もありできることならシステムを買わずにプレイしたいニーズがあるんですが、これは「はしたない事」なので避けた方が良いです。 GMだけルールブックを持ってみんなで遊ぶのはスーパーの試食と一緒で「味見」をしているのであり、本格的にしゃぶって食べたいのであれば製品を購入すべきなのです。 GMが金を出しているからいいだろう、最低限は出しているんだしという意見については「はしたない」としか言いようがなく、ちゃんと楽しむならちゃんと買いなさい、という事なのです。 優しいGMさんとかが「ルールブック買わなくてもいいですよー」と布教しているかも知れませんが、僕のアイスを延々なめさせてあげると言っているだけ... -
1060:最低限GMだけはシステムを買ったほうが良い理由
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TRPGは記憶力さえあればシステム未所持でもセッション可能なんですが、GMだけはルールブックを持っていた方がよいです。 なぜかと言うとルール適用で紛糾した時に「ルールブック何ページの記載によりこう判断します」と明言できるので良いのです。 もちろんルールの全てのページを暗記しろという話ではないんですが、ゴールデンルールの掲載ページをメモっておいて「何ページです」というのは良いやり方なので覚えておくといいですね。 「何ページ?本当?」と言われた時にページをめくれるようにルールブックは持っておくと良いのでおさえておくといいですね。 -
1032:システム搭載はしやすくする反面他の方法を潰す事になるので
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TRPGでは色々な事を支援するシステムが搭載されていますが、システムが搭載されているという事はそれをする時はそのシステムを使え、という事なので、他の処理方法では(そのゲームにおいては)正しくない、という事になるので、「しやすくなる」反面他の選択肢が削れる部分があるんですよね。 とはいえ吟味の上で搭載されているシステムなのでそれを使った方が楽しいですし、ルール的に処理できるという事はマスターの判断能力を無駄に削らなくて良いので良い事ですし、搭載されているシステムは積極的に使いたいですよね。 -
1030:ゴールデンルールは扱いが難しいので
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TRPGにおいてはゴールデンルールがあるんですが、ゴールデンルールは基本的に既存のルールを上書きする行動なので使い方には注意が必要で、多数の目に映る場所で適用するのであれば「本来こういうルールですが今回はゴールデンルールとしてこれを採用しました」と明記しないと紛糾の原因になるなどの問題があり、基本的には既存のルールで処理できるものは既存のルールで処理すべきだと思います。 ゴールデンルールはローカルルールの一種で「本来あるルール」を一時的に上書きするものなので、毎回のように同じ裁定をしたり大勢の目に触れるところでしたりすると本来のルールとごっちゃになってしまう欠点があるので、決める時はもちろん決めていいんですが、原則としては既存のル... -
1028:依頼を受けないプレイヤーと受けたくない依頼を持ってくるゲームマスターは別問題なので
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TRPGでよく取り上げられる「明確な理由もないのに依頼を受けるのを渋るプレイヤー」というのは問題なんですが、そこに「受けたくない依頼しか出してこないゲームマスター」という問題を持ってきて話がぐちゃぐちゃになる事があるんですが、これは別問題なので別に論じる話なのです。 「明確な理由もないのに依頼を受けるのを渋るプレイヤー」はプレイ時間を無駄遣いする悪いプレイングで、明確な理由があるならそれを解決すればいいんですがそうじゃない場合はモチベーションは自分で作るのが筋なので基本的に地雷プレイヤーなので無視してプレイを進めるか放逐すべきなのです。 逆に「受けたくない依頼しか出してこないゲームマスター」は信頼性のないマスターであるという事な...