マスタリング論– category –
ゲームマスターの技術や運営に関する記事
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0164:シナリオ作りの自戒
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この記事は誰か向けというよりも自分向けの内容なんですが、共有する事で何か意味があるかも知れませんのでアップしてみます。 私はわりと長くTRPGをプレイしている自覚があって、GMの回数もそれなりにこなしていると思うんですけども、GMを何回もしてる内にシナリオの作り方が雑になるというか、方法論が固定化されていく感じがあるんですよね。 それで自分の傾向で言うとシナリオって「物語」のコアだと思っている嫌いがあって、シナリオ作成=物語を作る、という傾向になっているんですよね。 しかしこの傾向が厄介で、物語ができればシナリオなのかというと答えはノーで、物語のバックボーンも重要なんですがゲームとして「システムをどう使うか」だったり「コンフリクトに... -
0162:GMさんに対する気配り
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TRPGをプレイする時、特にプレイヤーという立場でプレイする時には、相手方にGMさんがいるのが普通です。 そしてTRPGにおいては大体の場合プレイヤーが複数名なのに対してGMさんは1人なので、GMさん側に負担が集中する傾向があります。 なので、プレイヤー参加する時にはGMさんにちょっと気配りをしたいですね。 いや、何かを買っていけだとかちやほやしろという訳ではありません。 ただ、例えば何かを宣言する時にちゃんとGMに呼びかけてから宣言する(「はーい!」と手を挙げてもいいですね)だとか、GMさんが話している時には遮らない・被さないだとか、GMが何か指示を出した時には最優先にそれを処理するだとか、そんな感じに「ちょっとだけ気を配る」くらいでいいと思いま... -
0159:シナリオ作成時に注意したいこと
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今回はゲームマスター向けのTIPSなんですけども、シナリオを作成する時って色々考えますよね。 そんな中で皆があまり意識していないというか、意識しなくても出来ている場合が多いんですが言語化しておくのも大事なので書いておくと、「シナリオに参加するキャラクター全員に出番があるか」という部分に注意しておくといいですよね。 事前にPCでを作っているパターンであれば背景設定込みで「キャラクターが積極的にシナリオに関与できる切っ掛けがあるか」「キャラクターの得意分野を使う展開はあるか」「キャラクターの苦手分野を誰かに頼む展開はあるか」と言った部分がしっかり出来ていると非常に参加しやすい良いシナリオになります。 逆にPCではその場作成でするセッショ... -
0155:GMにも譲りましょう
マスタリング論
TRPGのセッション中、特定のPCの行動を決めるのにみんなで色々考えて行動を決める、というのはわりとあると思います。 もちろん、自分だけで考えて行動するのも全然問題ないですし良いのですが、特定のシチュエーションに対してみんなであれこれ考えて決めるのも楽しいものですよね。 そうやっていろいろ考えて、「できる」ようにするのは結構簡単にみんなでできると思うのですが、逆に「できない」をみんなで考えるのってあんまりない感じですよね。 皆で色々考えた結果何かをするとして、GMさんが「駄目、できない」と宣言した時、皆で考えたのもあって出来る方向にゴリ押ししがちだと思うんですけども、こういう場合GMさんができないという理由を考えて、もし必要なら皆で「... -
0152:GMは敵じゃないので
マスタリング論
TRPGは基本的にゲームマスターとプレイヤーの2サイドに別れてプレイしますが、ボードゲームと違ってゲームマスターもプレイヤーも敵対関係ではないんですよね。 セッションで一生懸命にプレイしているとGMの出す課題・問題が厳しすぎてGMが敵のように思える事もあると思うんですけども、基本的にはGMもセッションにおいて「全員が楽しむ」という目的を共有する同盟プレイヤーなので、必要以上に敵対視したり、隠し事をしたり罠に嵌めたりするのはやめておいた方が良いと思います。 ぶっちゃけてしまうとGMってゲームにおける全権を委任されているプレイヤーなので、普通に敵対したら勝てるわけがないんですよね。ルール改変もダイス目操作も認められている存在なのですから。 ... -
0143:狙って撃つなら意図を共有しよう
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セッションで何かを狙ってする時に、GMや他プレイヤーに仕込みを話さずに進行して、いざその場面で仕込みを開放する、というのはよくある「上手くやった」「格好いい」シーンですよね。 しかし、狙って何かをするのは難しいですし、開放した時点で仕込みが生きているのも難しいですし、隠しているせいで他プレイヤーがGMが怪訝に思ってプレイが中断したりする場合があります。 せっかく狙って撃とうとしているのに中断したり仕込みが生きなかったりするのは悲しいので、できるだけ仕込みが生きるようにプレイしていきたいものです。 そういう場合、基本的にはサプライズ感はなくなってしまいますが、仕込みをする意図をちゃんと共有するといいでしょう。 何のための仕込みな... -
0139:【長文注意】シナリオ作成考
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TRPGのシナリオを作るにあたって、自分が考える注意点やどうすれば良いシナリオになるかという点について考えてみました。 ネタ自体はTwitterで垂れ流しにした文章が元になるのでもうご覧になった方もいらっしゃるかとは思いますがかなりの加筆修正を加えていますので、よろしければ御覧下さい。 TRPGのシナリオを作成するにあたって、今回は 1)シナリオにおいて解決すべき最終目標を設定する 2)最終目標に到達するために解決すべき障害を設定する 3)クライマックスを設定する 4)シナリオの導入を設定する という形式で作成する事を想定します。 では、4つの項目を順に説明していきます。 1)シナリオにおいて解決すべき最終目標を設定する まず最初にそのシナリオにお... -
0138:ワガママかも知れませんが
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プレイヤー参加している時に、情報が錯綜した結果スタックを起こし、プレイヤー間で何分作戦会議をしても全く進展がなく、結果として「じゃあ正面から行きましょう」という結論になってしまう事が多々有ります。 主に情報の受け取り方の違いや、まだ情報量が足りない時に多々起きる事象なんですが、GMサイドは何もせずに待っているという事もよくあります。 そうなってしまうと「正面突破」という実に芸のない結果になり、そしてGM側の腹づもりでは正面突破を望んでいない事が重なってシナリオの進行だったりセッションの満足度が足りなくなってしまったりという事がままあるように思います。 私がGMサイドの時は5分くらい紛糾するようだったらGMも作戦会議に参加して「情報足... -
0134:バレるネタ取りは避けて欲しいです。
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※あくまで個人的な感想です※ TRPGではシナリオ作り・セッションのハンドリングとGMさんに色々な負担がかかっているので、普段はできるだけGMさんの意図を汲むように、できるだけGMフレンドリーにプレイしているつもりなんですが、GMさんには一つだけ勘弁して欲しい事があります。 シナリオのネタを何かから拾ってくるのはいいんですが、特にファンタジー小説からネタを拾ってきてひねりもなくそのまま提供するのは勘弁して欲しいです。 無論、ネタが読めてもそれをバラしたりはしないですし、普通にPCとして行動宣言はするんですが、どうしても「シナリオを楽しむ」というよりは「このネタをどうヒネって来るか」に思考がシフトしてしまうので、ヒネりなしで終わると物凄い空振り... -
0129:ポイント管理もほどほどに。
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TRPGをプレイしていると、たまにMPやヒーローポイントを温存しすぎてシナリオの最後まで何もせずにいるプレイヤーさんに出会う事があります。 まあ、どんなプレイをしようと同席者に過ぎない自分には指図できる事でもないんですが、そういうプレイヤーさんを見ると「勿体ないなぁ」と思う事が多々あります。 MPにしろヒーローポイントにしろ、ゲームに参加するための資産に過ぎず、ある程度ポイントを使う事でゲームに積極的に参加できる訳ですから、逆に言えば資産の溜め込み過ぎはゲームに参加していないのと同じ意味になってしまうからです。 無論、シナリオの明らかに序盤でMPもヒーローポイントも使い切る勢いでプレイしろとは言わないんですが、大雑把に考えて、セッショ...