マスタリング論– category –
ゲームマスターの技術や運営に関する記事
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0081:間違えた!(GM編)
マスタリング論
「あッ、間違えた!」 TRPGをする時、こんな声を上げてしまうのは、ゲームマスターであってもプレイヤーであっても、稀ではないのではないでしょうか? TRPGを遊ぶのは人間ですし、人間は間違える生き物ですから、TRPGの最中になにがしかの間違いを起こす事も決して少なくはないと思います。 しかし、間違いというのは本来は正されなければならない物ですよね。 そこで、今回は「間違えた」時の対応法について、ちょっと考えてみましょう。 まずは、ゲームマスターの「間違えた!」についてです。 ゲームマスターが最も間違える物と言えば、ルールの適用、あるいはルール自体でしょう。 TRPGでは「ルール」という天秤(あるいは共通認識)によって成される物ですから、... -
0080:ルールはどこまで無視して良いの?
マスタリング論
さて、TRPGの一つのお約束として、 「皆が楽しむ為であれば、ある程度のルール変更/ルール無視は許される」 という不文律があります。 しかし、実際の所、「皆が楽しむ為のルール変更/ルール無視」というのは何処までが許される範囲なのでしょうか? 今回は、そんな点について考えてみましょう! さて、TRPGをしていると、「ルールブックに載っていない」、あるいは「記憶していない」ルールを適用せざるを得なくなる事が多々ありますよね? 結局、ルールで規定されていない行動をプレイヤーが申告し、ゲームマスターがそれを正当性のある行動であると判断すると、「その行動はできないよ」と言う事はできない為、ゲームマスターが即興(あるいはでっち上げ)のルール適... -
0074:ちょっとストップ!
マスタリング論
TRPGをしていると、GMとプレイヤーの間に意見の違いが生まれてしまい、その為にプレイがストップしてしまう事って、ありませんか? 特に、GMとプレイヤー間、あるいはプレイヤー間で「ルールの解釈」や「世界観の解釈」が違うと、プレイ中に色々と問題が持ち上がってくる事も珍しくはないのではないでしょうか? でも、ゲーム中にプレイが止まってしまうと、一気にノリが悪くなってしまいますよね。 それに、あくまでゲームなのですから、仲間内で深刻な対立もしたくはないでしょう。 さて、意見の違いでプレイが止まりそうになった時。 あるいは、後になってから先程のルールの適用が間違っていた事に気づいた時。 今回は、そんな時にはどうすべきなのかを考えてみまし... -
0069:自分流のマスタリング
マスタリング論
TRPGがとても楽しい物であるとされている理由の一つに、「面白い物を何でも組み込む事ができる」という、自由度の高さがあげられると思います。 例えば、「戦略シミュレーション」が好きな人であれば、セッションの中に「戦略シミュレーション」的な要素を組み込んでもいいのですし、「音楽にこだわる」人であればセッション中のBGMに凝ってみるのも良い手段です。 さて、話は変わりますが、TRPGのプレイヤーには個性があって然るべきですよね? それでは、「ゲームの判断者・裁定者」であるゲームマスターには、個性は必要なのでしょうか? 実は、ゲームマスターにも個性は必要なのです。 TRPGはメンツの遊びでもありますから、セッションの参加者によってゲームの内容・... -
0068:マスターの楽しみ
マスタリング論
TRPGに必要なもの。 それはダイスだったり筆記用具だったりキャラクターシートだったりもしますが、一番必要なものと言えば「プレイヤー」と「ゲームマスター」に他ならないでしょう。 それのないTRPGなんて、(ほぼ)ありえませんから。 しかし、TRPGでは「プレイヤー人口」と「マスター人口」では明らかにプレイヤー人口の方が多いのです。 TRPGではプレイヤーを集めるのにも苦労しますが、GMを集めるのにはもっと苦労するというのが一般的なのではないでしょうか。 さて、そんなゲームマスターですが、今回はゲームマスターがどんなに楽しい事なのか、それに挑戦するには、といった事を考えてみましょう。 さて、マスターの仕事と言えば、主に「シナリオを作る」事と... -
0067:ネタを取る
マスタリング論
TRPGは想像力と創造力のゲームです。 GMは自分の想像力と創造力を駆使して、それこそ無限にも近いバリエーションを持ったシナリオを作成する事が出来ますし、そのセッションに参加したプレイヤー達によって、更に無限に近いバリエーションを持ったセッションを行う事ができます。 初期投資はやや高めにつきますが、それから無限に楽しみが広がる訳ですから、TRPGというのは「1回のセッション」についてのコストパフォーマンスは最高の遊びなんですね。 TRPGにはGMという存在が必要不可欠です。GMはシナリオを作り、セッションを進行するという重要な役目を背負っているからです。 セッションの進行に関しては、それほど気負う必要のない物ですし、経験によって自然と身に付く... -
0064:小物を使う
マスタリング論
TRPGは、ダイスと筆記用具、そして想像力だけで楽しむ事のできるゲームです。 GMのテクニックやプレイヤー相互のノリがあれば、それだけで十分に楽しいセッションを行う事ができます。 しかし、口頭だけでは説明しづらい/理解しづらい事や、直観的に判断しづらい事があるのも、また事実です。 そこで、今回のコラムでは、「TRPGに小物を使う」事を考えてみましょう! 例えば、シティー・アドベンチャーをする時、普通であればプレイヤーが「XXはどこにあるの?」と尋ね、それに対してGMが「XXは北の方、スラムの近くだね」等と答え、それをプレイヤーがメモする、という段取りを繰り返す事になります。 しかし、これではGMの負担も重くなってしまいますし、プレイヤー... -
0059:上手いマスタリング
マスタリング論
さて、TRPG経験も増え、色々なマスターとゲームを楽しむようになると、プレイヤーに上手い・下手があるのと同様に、マスターにも上手い・下手がある事に気づくのではないでしょうか。 マスターというのはゲームの、いえ、TRPGの根幹を成す存在であり、どんなに素晴らしいシナリオでもマスターの力量次第では面白くなくなってしまいますし、逆にありきたりのシナリオでもマスターの力量があると非常に面白くなる、という事はよくある事です。 そこで、今回は「プレイヤーから見た上手いマスタリング」について少し考えてみましょう。 「マスタリング」というのは「マスターをする」という事であり、それはすなわち「シナリオを作る」所から始まって「プレイヤーをさばく」「キャ... -
0048:一本道シナリオ
マスタリング論
TRPGでよく聞かれる悪口(評論?)に「一本道シナリオ」という物があります。 この「一本道シナリオ」とは何なのでしょうか?何故、悪いのでしょうか?それを回避するにはどうすればいいのでしょうか? 今回は、いつものコラムと趣向を変えて、「一本道シナリオ」を考えてみましょう。 さて、この「一本道シナリオ」ですが、その名の通り、シナリオ内に分岐のない、話の流れが一本道のシナリオを指します。 依頼を引き受けた所からシナリオが始まり、キャラクターの行動に関係なくイベントが進み、やはりキャラクターの行動に関係なく話が完結してしまう様なシナリオは、悪意を持って「一本道シナリオ」と呼ばれる事が多いようです。 「一本道シナリオ」はストーリーテリン... -
0010:TRPGを「勉強」してませんか?
マスタリング論
曰く、「TRPGは面白い」。曰く、「TRPGは最高の遊びだ」。 私も、そう思います。最高の仲間と最高のセッションを行う事ができた後などは、心底「TRPGは最高に面白い遊びだなぁ」と思います。 確かにTRPGは面白いです。ハマればハマるほど面白いですから、一度ハマるとどんどんとハマって行きます。 そして、仲間内がその意識で固まってしまうと、次はみんなでTRPGの研究や勉強を始めてしまう事もよくある話なのではないでしょうか。 例えば、先だってのコラムで取り上げた「セッションについての雑談」が、「ゲームマスターの良かった所/悪かった所」、「プレイヤーの良かった所/悪かった所」という話で固定されて行ったりもします。 これは、本質的には悪い事ではありま...