TRPGコラム– category –
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0020:個性と強さ
TRPGコラム
最近の演技指向TRPGでは、作りたてのキャラクターでも戦闘面では結構強い、という物が多く見られますね。 そのためか、普通の(演技指向ではない)TRPGをする時、「キャラクターが弱いと個性が立たないんですよね〜」というプレイヤーを見かける事があります。 でも、ここでちょっと考えてみましょう。 キャラクターが弱いと、個性は立たないものなのでしょうか? 私は、これは違うと思います。 戦闘面に関して「強い」「弱い」というのは、明らかに個性の一部だからです。 足が速い、顔が良い、声が大きい、気が弱い、というのは個性です。 それと同じレベルの個性として、(戦闘で)「強い」「弱い」というのがあるんですね。 ですから、キャラクターが戦闘で弱く... -
0019:ウィザード
TRPGコラム
ウィザードというと、ファンタジーTRPGで出てくる魔法使い系のクラスの名前ですね。 ところで、みなさんはご存じでしょうか? このウィザードですが、もともと「賢い」という英単語(Wise:ワイズ)から発展した物です。 つまり、ウィザードにはそもそも「賢い」という意味合いがあるのです。 それでは、「賢い」魔法使いであるウィザードとは、どんな人なのでしょうか? これは、色々な小説作品などでその姿をみる事ができます。 例えば、J.R.R.トールキンの指輪物語に出てくる偉大な魔法使いガンダルフ。 あるいは、アーシュラ・K・ル・グゥィンのゲド戦記の主人公ゲド。 彼らは幻想文学の中では「偉大な魔法使い」像として、また「賢い魔法使い」として、とても有... -
0018:ファンタジー世界での冒険者
TRPGコラム
今回は、「幻想世界」でのリアリティを題材にしてみましょう。 「一般的なファンタジー」と呼ばれる世界での、冒険者の立場について、ちょっと考えてみましょう。 「一般的なファンタジー世界」とは、大体において「中世ヨーロッパの格好良い部分だけ複合した世界」と考えて差し支えありません。 逆に、「格好良い部分」でない部分については、ある程度史実に従うべきでしょう。 そう考えると、ファンタジー世界の住人のほぼ9割以上が第一次生産者、及び第二次生産者です。 つまり、食料や材木などを「作る」人々と、そこから加工して物を「作り出す」人々です。 「冒険者」というのは、明らかに「生産的」な仕事ではありませんから、生産者ではない1割に組み入れられま... -
0017:「戦う者」のリアリティ
TRPGコラム
今度は「現実的」な話を少ししてみましょう。 「戦う者」についてのリアリティを考えてみましょう。 どんな世界であれ、「戦う」という事には重大な決断を伴います。 本当に、命を懸けて闘うのであれば、少なくとも闘った後には負傷者が出るはずですし、多くは死者を出してしまうでしょう。 もし、自分が相手よりも弱い事が明確であれば、死にに行くようなものですから、「戦う」という事は愚かな選択でしょう。 逆に、自分が相手よりも強い事が明確であっても、戦いに不測の事態は付き物です。 闘うのであれば、下手をすれば自分が死んでしまうでしょうし、それでなくても多少の怪我を負う事になるでしょう。そうすれば、次に何かあった時点では、明らかに弱体化した状... -
0016:どちらのリアリティをとりますか?
TRPGコラム
TRPGは演技を楽しむ遊びです。 そして、「異世界」のリアリティを楽しむ遊びでもあります。 例えば、ファンタジーRPGを楽しむ人は、現実世界にはない、剣と魔法の冒険活劇や、高度な魔法の織りなすハイファンタジーを楽しみます。 さて、ここで一つの問題があります。 貴方はTRPGをする時に、「現実世界のリアリティ」と「異世界のリアリティ」の、どちらを優先するでしょうか? 例をあげると、ファンタジーTRPGの「騎士」の行動の規範などがあります。 イメージで言うPCの「騎士」は、「騎士道」に則った、「公明正大」「弱者の味方」「正義の味方」等というイメージがあります。 しかし、現実の歴史では「騎士道」という物は、銃が発明され、重い鎧を着た騎士が役に... -
0015:プレロールドはいかがですか?
TRPGコラム
みなさんは「プレロールドキャラクター」という方法をご存じでしょうか? TRPGでは通常、自分で自分のキャラクターを作成するのですが、プレロールドキャラクターという方法では、ルールブックに掲載されているキャラクターや、ゲームマスターが事前に作成しておいたキャラクターの中から自分のキャラクターを選んで決定する、という方法です。 これは、シャドウランや天羅万象などのTRPGで使われている「アーキタイプ」という方法や、原作物のTRPGなども含む、ちょっと面白いゲームの楽しみ方なのです。 普通、TRPGでは自分の作ったキャラクターを、自分の作った設定に従って演技します。 しかし、プレロールドキャラクターは他人が作ったキャラクターを、(大抵は)他人の... -
0014:最近のTRPGの傾向
TRPGコラム
※このコラムは「TRPGの変遷(第1世代)」「TRPGの変遷(第2世代)」「TRPGの変遷(第3世代)」の続編です。 TRPGの変遷の歴史をざっと振り返った所で、今度はTRPGの最近の傾向について考えてみる事にしましょう。 最近は「第1世代型」と呼ばれる「戦闘と成長」のTRPGはなりをひそめ、代わりに「世界」を重視する「第2世代型」TRPGと、「キャラクター」を重視する「第3世代型」TRPGがTRPGの代表格になっています。 更に最近では、その「第2世代」と「第3世代」を合体させた上で「キャラクターの演技」にウェイトを置いた「演技重視」TRPGがなかなかの好評を博しているようです。 この「演技重視」TRPGは、世界に根ざした個性的なキャラクターを使い、キャラクター同士の会話や交... -
0013:TRPGの変遷(第3世代)
TRPGコラム
※このコラムは「TRPGの変遷(第1世代)」「TRPGの変遷(第2世代)」の続編です。 こうして「異世界」全体を表現するに至ったTRPGですが、プレイヤーはまだ満足しませんでした。 「独特の世界」、「独自の歴史」そして「特徴的な街」、更に「個性的なNPC」が揃った所で、プレイヤー達は今度は自分のキャラクターも「個性的」である事を望んだのです。 これは全く当然の成り行きでもあります。 「現実世界」であろうが「異世界」であろうが、人間というものは画一化された存在である訳がないのですから。 また、「個性的なキャラクター」を、ゲームマスターの専売特許にしてしまう程、プレイヤー達はおとなしくはありませんでしたし、競って個性を演出する程度には「楽しみ」に... -
0012:TRPGの変遷(第2世代)
TRPGコラム
※このコラムは「TRPGの変遷(第1世代)」の続編です。 こうして新しい遊びとして発表されたTRPGは、様々な人によって遊ばれました。 そして、その中で、「迷宮だけではなく、街でも遊びたい!」という意見や、「この世界って、どういう世界なのだろう」という疑問が持ち上がってきました。 そう、TRPGは自由に遊べる遊びであるからこそ、もっと様々な事をして遊びたいというプレイヤーの想いを強めてしまったのです。 TRPGの舞台は、今までは冒険の出発点・迷宮に行く前のスタート地点でしかなかった「街」や「村」を含む、世界全体へと広がっていったのです。 そして、ただ「普通」であった「街」にも様々な特色が作られ、その中に住む人々も細かに設定されるようになりまし... -
0011:TRPGの変遷(第1世代)
TRPGコラム
さて、最近はちょっと問題提起が多かった様ですので、今度はまっとうなコラムに挑戦してみましょう。 私たちが楽しんでいる「TRPG」、これは初代D&Dが発売されてから様々な人に遊ばれ、その遊び方も変化して行きました。 それに従ったのか、それとも時代をリードしていったのか、TRPGのルールも初代D&Dのルールに比べると、色々な形に変化をしています。 では、TRPGはどのような変化を遂げて来たのかを、ちょっと振り返ってみましょう。 TRPGの元祖と言えばD&Dです。 そのD&Dをはじめとする初期のTRPGは、簡単にまとめてしまうと「迷宮と戦闘のゲーム」でした。 「迷宮」という幻想世界でモンスターとの戦闘を楽しみ、そして冒険物語に付き物の「多大な財宝」を手に入れ...