プレイング論– category –
プレイヤーの技術や心構えに関する記事
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0156:ボイセで注意したいこと
プレイング論
今回はTRPGのオンラインセッション、その中でもチャットを使わずに実際に声でプレイするいわゆるボイセの注意点なんかを考えてみようと思います。 ボイセはオンラインセッションの中ではオフラインセッションに近い形でプレイできるので自然にプレイしやすいんですが、「声だけのプレイ」という部分で他のセッションとは違う部分もあります。 例えば、オフラインセッションでは頷いていれば「同意している」のは伝わるんですが、ボイセでは頷いているのは見えないので「頷いています」という宣言や「同意です」という宣言をしないと同意している事が伝わりません。 同じく姿が見えないのでセッションにちゃんと参加しているかが見えないので、ある程度意識して声を出していかな... -
0154:短所のあるキャラの方が使いやすい
プレイング論
TRPGでキャラクターを作る時、「全体的にそこそこ行けるけれども長所も短所もないキャラ」と「大きな長所と大きな短所のあるキャラ」だと、後者の方が使いやすいし周囲もいじりやすいですよね。 コンピューターRPGなど一人で遊ぶ時には「大きな短所」があるとそれだけで辛いんですが、人数が集まってプレイするTRPGだと各キャラクターがお互いの短所を補い合って行動する事ができるので、そこそこのキャラクターが集まっているよりも良い結果を出しやすかったりする事が多いと思います。 こういうキャラを作る時は周囲に相談しながら作って、意識的に互いの短所を埋めるように作れると非常にスムーズにゲームができるので良いですよね。 -
0153:対人ゲームなのでどうしようもない時もあります。
プレイング論
まあTRPG関係で事実としてはあるんですがあまり語られない話として、「TRPGは対人ゲームなので、相性問題で【どうしようもなく面白くない】ゲームになる事がある」、というのはあるんですよね。 相手がそもそも終わっているプレイヤーだったという場合もそうなんですけども、そうでなくても相性が悪くて何をやってもぶつかってしまうプレイヤーさんと同席する事も決してなくはないです。 これはもう対人ゲームなのでどうしようもない問題で、そうなってしまった場合は可能な限り衝突を避けて周囲のプレイヤーに迷惑をかけないようにするくらいしかやりようがないです。 ですが、TRPGって情緒を使うゲームでもあるので、TRPGのプレイヤーさんってある程度感情の制御に長けていた... -
0151:体調不良の時には無理をしないでおきましょう
プレイング論
TRPGって1日かかる趣味ですし、人数もある程度揃わないと遊べない遊びなので、実際に遊ぶには定期的に機会を持つか、あるいは調整の上で日程を決めてプレイする事が多いと思います。 (まあ今はネットでワンオフを日程優先で遊べるので一概にそうだ、とは言いませんが) しかし予定を立てておいても、実際にその日になってみると体調不良だったりする事もあると思います。 大体の場合は予定を優先して遊ぶ事になると思うのですが、そういう時に無理をすると十分に楽しめなかったり、途中で本当に具合が悪くなったりと良くない結果になる事もありえます。 もちろんベストなのはそもそもその日程で体調不良にならない事ですが、もしなってしまった場合、勇気を持ってリスケジュール... -
0150:たまにはメンツを変えても楽しいですよ
プレイング論
TRPGってメンツの遊びでもあるので、良いメンツに恵まれたセッショングループに所属していると、本当に幸せですよね。 一度良いセッショングループに所属すると、もうずーっとこのメンバーで良い、このままずっと遊んでいたい、という気持ちになると思います。 もちろん、そういう気持ちも良いものですし、そういうメンツに恵まれたのは幸運なので感謝して遊べば良いと思います。 しかし、それとは別に、メンツを変える事でプレイ感覚が変わったりセッションの中身ががらっと変わる事があるので、それを試してみるのも悪くないと思います。 試した結果楽しければ最高ですし、そうじゃなくても「今のプレイグループが良い」と再認識する良いチャンスになります。 長くすると... -
0149:シーン制TRPGに見るプレイヤー視点
プレイング論
今日はTRPGのプレイヤーとして遊ぶ時に必要となる2つの視点をシーン制TRPGで考えてみようと思います。 基本的にTRPGはキャラクターを通して世界を動かすゲームなので、TRPGをプレイヤーで遊ぶ時にはまずプレイヤーキャラクターの一人称視点が必要になります。これがないとゲームがプレイできません。 そして、もう一つの視点としては、他キャラクターのシーンやマスターシーンを眺めるプレイヤーとしての三人称視点が必要になります。 普通のゲームでこの一人称視点と三人称視点の両方を求められるゲームって意外とないので、TRPGってその部分では特殊なんですよね。 しかしこの2つの視点があるからこそ、キャラクター自身は葛藤しつつもシーンの目的を進行する行動をちょっ... -
0147:ピンゾロの後にピンゾロを振る可能性は三十六分の一
プレイング論
凄く基本的な話なのですが、TRPGってランダムの遊びなので確率論が通用するんですが、この確率論という奴が厄介で、マクロでみるとそうなのにミクロでみると信用出来ないんですよね。 例えば、2D6のダイスロールを2回するとして、今から2回連続でピンゾロになる可能性は1296分の1なんですが、いざピンゾロを振ってしまった後のダイスロールではピンゾロが出る可能性が36分の1のままなんです。 なので「今ピンゾロを振ったから禊は住んだだろう」くらいに思ってダイスを振ると時折酷い目にあうんですよね。 ゲームマスターとしてプレイに参加する場合も、ピンゾロでピンチになった直後にまたピンゾロで無事死亡する可能性がついて回るので、このあたりはあまり油断しすぎるとマ... -
0146:無理な時は無理と言おう
プレイング論
プレイヤーの時もGMの時もそうなんですけども、たまに自分の考えの斜め上を行きすぎていて対応ができない案が出てくる事があります。 こういう時、無理をしてでもその案を通そうといて頑張ってしまう事もあるんですけれども、本当にどうしようもない、キツい、という時はギブを上げるのも一つの手だと思います。 GMなら「その案は自分が処理できる自信がないのでやめて欲しい」とはっきり言ってしまう、プレイヤーなら「自分では解決つかないので他のみんなからアイディアが欲しい」とはっきり言ってしまうのが良いでしょう。 そもそもTRPGは対決するものではないですし、楽しくやるのが目的でトンチ合戦をするのが主眼ではないのですから、無理な時は無理と素直に言って解決す... -
0145:セッションに寄与できるキャラクターを作ろう
プレイング論
今回は主に熟練者の人には関係のない話になるのですが。 TRPGでキャラクターを作る時、そして演じる時、「どういうキャラにすればいいだろう?」と思う事があると思います。 そういう時は、今しているセッションに何らかの形で寄与できるキャラクターを作るのが手っ取り早いと思います。 パーティに欠けている能力があるのであればそれを埋めるキャラクターを、背景設定はシナリオに絡みに行きやすいものを、と考えて作ると、セッションに参加しやすく絡みやすいキャラクターができると思います。 もちろんあえてパーティに欠けている部分を残すのもテクニックですし、「巻き込まれ型」で自分から積極的に絡みに行かない遊び方もあるのですが、そのあたりは応用編というか、... -
0144:いわゆる迷惑プレイヤーと同席してしまった場合
プレイング論
クローズな環境でTRPGしている場合はあまり気にしなくてもいい問題なんですが、オープンな環境でTRPGをしていると避けられないのが「迷惑プレイヤーと同席してしまう」という問題です。 迷惑プレイヤーとは概ねプレイの進行に寄与せず、むしろセッションの満足度を下げてしまうようなプレイヤーを指します。 いわゆる迷惑プレイヤーと呼ばれる人は、大体の環境に定着できないので常に新しい環境を求めており、オープンな環境を見つけると入ってくるので、オープンな環境を提供しているのであればある程度出会う事になってしまいます。 こういうプレイヤーさんと同席してしまった場合、一日がつまらない結果になりかねないのでなるべく避けたいですよね。 しかし、「迷惑プレ...