プレイング論– category –
プレイヤーの技術や心構えに関する記事
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0142:セッションは鍋パーティと一緒
プレイング論
TRPGについて色々考えてみているんですけども、ちょっと思った事として、セッションって鍋パーティに似ているな、と思うんですよね。 GMが家主で基本的な味はGMが決める、プレイヤー参加者は各々で自分が食べたい具材を持ち寄って鍋に投入し、お互いに持ってきたものをつつきながら楽しくやるのが目的、と考えるとかなり近いなと。 そして、たまにプレイヤーの1人がとんでもない具材を持ってきて驚いたり、その具材が予想以外に美味しくて喜んだり、という部分もそうですし、そういう事をした人を見て羨ましく思って自分も、と突飛もない物を持ち込んで失敗して鍋を台無しにしてしまう部分も似ていますね。 多分、鍋もセッションも秘訣は一緒で、基本的には自分の食べたい具材... -
0141:キャラのモチーフのとり方
プレイング論
TRPGでキャラクターを作る時に何かからモチーフを取る事があると思います(ないという方はそういう人もいるという前提でお願いします)。 何かからモチーフを取ってキャラクターを作る時、そのモチーフをどう表現するのか、という部分に目が行きがちなんですけども、セッションの合意が「キャラの再現」でない限り、モチーフの表現にこだわりすぎると楽しくなくなる原因になりかねない場合があるんですよね。 むしろ、モチーフを取るのであれば、そのモチーフの「どこを楽しみたい」のかを考えるといいですね。例えば鳥からモチーフを取るのであれば「空を飛ぶ事を活かしたい」だったり、三枚目キャラからモチーフを取るのであれば「二枚目ぶっていながらも上手く成功しない部分を... -
0140:システムの深化によってもたらされるもの
プレイング論
TRPGも気づけば結構歴史の古い遊びになってきており、歴史の中でシステムも独自の進化と深化を遂げて、初代のTRPGに比べると今のTRPGシステムは随分変わってきているといえます。 その深化のなかで例えばゲームマスターの負担が減ったり、プレイヤーのプレイアビリティが上がったりして、TRPGという遊びについて「一面を楽しむために必要なコストが下がっている」と言えると思います。 そして必要なコストが下がる分、ギミックに凝ったゲームにしたり、演技に特化したりという余裕が生まれ、より「楽しく遊ぶためのきっかけが増えている」んじゃないかなと思うんですよね。 そういう意味でシステムの進化・深化でもたらされるのは一つが「余裕」であり、もう一つは余裕によって... -
0137:やっぱりキャンペーンの運用って難しいですよね。
プレイング論
オンセにしろオフセにしろ、キャンペーンの運営って難しいですよね。 まずプレイヤーの大半が都合のつく日程を組むのが非常に難しいですし、都合つけるのに時間をかけてしまうと前回セッションの内容を忘れてしまうので伏線だったりNPCだったりを綺麗サッパリ忘れられてしまう事もありますし。 学生時代は周囲も皆土日を空けて、あるいは特定の曜日に全員が集まって遊ぶ事ができるのですが、社会人になってしまうとそもそも休日がバラバラだったり仕事の都合で休日出勤になってしまったり、年齢的な問題で身内の不幸が連発したりもするので人を集めるというスタート部分で派手にコケる事がありえます。 そういう意味では社会人がGMをして、他は学生プレイヤーで集めるというの... -
0136:公式NPCについて
プレイング論
色々なTRPGのシステムやサプリで「公式NPC」が設定されていますが、これはシナリオフックとして非常に便利ですね。 ただの依頼系セッションでも公式NPCからの依頼とすれば雰囲気が出やすいですし、黒幕系を出す時にでも更にその裏に公式NPCの影を匂わせると雰囲気が出やすいので、大変便利だと思います。 そんな事を言っている私は公式NPCはゲームに出さない方です。 なぜかと言うと、同じ公式NPCに対して各プレイヤーで認識が違う可能性がある事と、プレイヤーによっては公式NPCが怪我したり死んだりするのを嫌う人がいるからです。 それを考えると、普通にNPCを出して、そのNPCの個性をロールプレイした方がよっぽど早いなぁ、と思う事が多いんですね。 (公式世界とプレイ... -
0135:Munchkin is dead?
プレイング論
ふと思った事を書いてみます。 最近のシステムは戦闘時のオプションを選択して購入する形式のシステムが多いので、逆にマンチキンと呼ばれるプレイヤーはいなくなってきたんじゃないかな、と思います。 (あくまで誇大妄想ですが……) どういうことかというと、昔マンチキンと呼ばれたキャラクター作成傾向が、今では当たり前になってきているのではないかと思うんですね。 そういう意味で、システムがマンチキン寄りになってきたので、「マンチキンが当たり前」=「あえてマンチキンと呼ぶ必要がない」という方向に進んでいるのではないかと考えたりしてます。 まあ、あくまで和マンチの話で、洋マンチは発生しうるんですけどね……。 もうちょっとまとまったら自分のサイト... -
0133:ダイスと口プロレス
プレイング論
物凄くぶっちゃけた話なんですが、自分がTRPGをプレイしていて楽しいな、と思う事って、「ダイスを振る」事と「より良い結果を得るべく他PCを巻き込んでGMと口プロレスする」事だと気づきました。 ロールプレイも情報収集も全ては後に来る「何かの判定」でより良い修正を得てダイスロールに望むべくやっている事だったりするんですね。 (そういう意味ではただのマンチだと思いますが) ただ、自分が何を楽しむ人かをわかっていると、他プレイヤーとかけあいながら「自分の楽しみ」をそれなりに拾っていける(他プレイヤーやGMに迷惑をかけない程度で)ので便利だな、と思います。 また、その考えを応用して他プレイヤーが何に楽しみを見出しているかを推測して、他プレイヤー... -
0131:D100下方ロールについて思う事。
プレイング論
ケイオシアムベーシックなどで良くお目にかかる「D100」ロールですが、成功率が直感的にわかってとても便利ですが、「対抗ロール」という概念を入れるととても面倒臭くなります。 <対抗ロールの方法> ・互いが1回だけロールする (引き分けが大多数になる) ・互いがロールをして、片方が失敗するまで続ける (何度もダイスを振るので面倒) ・成功率からダイス目を引いて「成功度」を出して比べる (2桁の引き算なので暗算が大変) ・成功した場合、ダイス目を2D9(0は0として扱う)で足して「成功度」を出して比べる (下方ロールなのにダイス目は大きくないといけないので分かり辛い) ここで思いついたんですが、D100ではなくD99(00をゼロと読む)にして、判定に成功... -
0130:リドルの難点
プレイング論
あくまで主観的な話ですが、TRPGをプレイしていて「リドル(謎かけ)」に出会う機会が減った気がします。 (もちろん私の周囲だけという話なので全日本的にどうこうと言う話ではないです) なんで減ったんだろうという事を考えてみると、リドルには結構色々な問題があるな、と思いましたので、今日はリドルを取り上げてみようと思います。 リドルの難点を挙げると、以下のようなものが挙げられます。 ・答えられないと詰む場合が多い。 ・答えを導き出すまでに時間がかかりすぎる事がある。 ・一瞬で答えを出されてしまい、プレイ時間が短くなる事がある。 ・PCの知恵ではなく、プレイヤーの知恵が求められる。 こう見てみるとワリとリスクの方が大きく、あえて毎回取り入れる... -
0127:ロールプレイのしすぎは苦手かも知れません。
プレイング論
※あくまで如月翔也の趣味嗜好の話になりますので、不快な思いをされる方もいらっしゃるかも知れません。先にお詫びします※ あくまで個人的な趣味嗜好の話ですが、いわゆる「ロールプレイ」のしすぎはあまり得意ではないです。 「しすぎ」と言うのはもう少し詳しく言うと、「シナリオの進行に関わらないロールプレイを延々とする」状況を指しています。 例えばNPCとの交渉で、交渉の成否がシナリオの進行に明らかに関わっている場合、交渉を成功させようとロールプレイを延々とするのは自分的にはセーフというか断然アリなのですが、日常シーンやプレイヤー対プレイヤーのロールプレイが延々と繰り広げられているとダレてしまいます。 恐らく自分の中の切り分けとしてGM相手で目...