如月 翔也– Author –
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0042:モンスター
哲学・本質論
如月 翔也ファンタジーTRPGを語る上で、絶対に外せないと言っても良い要素の1つにモンスターの存在があげられます。 この「モンスター」というのは、まあ「怪物」という意味と考えて問題はないでしょう。 今回は、この「モンスター」について考えてみましょう。 ファンタジーTRPGではライオンの様に「現実に存在する生き物」から巨大アリの様な「現実の生き物とちょっと違う生き物」、あるいはドラゴンの様に「現実に存在しない(とされる)生き物」や、ゴブリンのような「幻想世界の生き物」、そしてダークエルフのように「人間ではないが怪物とも言えないような生き物」などを含んだ、様々な生き物(あるいは生きていないなにか)がモンスターとして扱われます。 さて、このように例... -
0041:スキル制システムでのキャラクター作り
プレイング論
如月 翔也さて、前回のコラムで取り上げた「スキル制システム」ですが、これは様々な技能を組み合わせてキャラクターを作るシステムです。 多少の制限はあるものの、数多く用意された技能から好きな技能を好きに組み合わせ、「自分好み」のキャラクターを作り上げる事ができますから、「スキル制システム」で作られるキャラクターはまさに「千差万別」「十人十色」と言っても良いのではないでしょうか。 しかし、実際のところ、実用的な面だけで考えると、「スキル制システム」で作られるキャラクターは、2つの種類に分ける事ができてしまいます。 それは、大雑把に分けると「専門職型キャラクター」と「万能系キャラクター」の2種類です。 例えば、<剣><盾><回避>などの肉弾戦... -
0040:TRPGにおけるスキル
プレイング論
如月 翔也TRPGのシステムを大雑把に分けると、2つの種類に分ける事ができます。 いわゆる、「クラス制システム」と、「スキル制システム」の2種類です。 「クラス制システム」というのは、その名の通り、キャラクターを何らかの階級(クラス)に分け、その階級によって「できる事」「できない事」を分けるシステムです。 キャラクターの特徴は「能力値」と「クラス」という2つの要素に限定され、普通、「実は鍵開けもできる戦士」とか、「隠し芸程度に魔法を使う盗賊」というキャラクターは作れないのが一般的です。 それに対し、「スキル制システム」というのは、技能(スキル)によってキャラクター全体を表現するシステムです。 例えば、「戦士だから剣を使うのが得意」なのでは... -
0039:格好良く演じる為には
プレイング論
如月 翔也まず、コラムに入る前に、「これは私の個人的な意見です」とお断りをしておきますね。 あくまでも私個人が色々なTRPGをプレイしてきて、そして見てきて思うのですが、TRPGをプレイする人の大半は「キャラクターを格好良く演じたい」と思っているのではないでしょうか? TRPGで幻想の世界に想像の翼を羽ばたかせる以上、その想像は格好良いほど楽しいでしょうから、プレイヤーやゲームマスターの皆さんが「キャラクターを格好良く演じたい!」と思うのは当然なのかも知れません。 しかし、この「キャラクターを格好良く演じる」事というのは、非常に難しいですよね。 「無口でクール、無双の強さを誇る黒衣の剣士で、女性にもモテる」というキャラクターをプレイしようとして... -
0038:知力という能力
プレイング論
如月 翔也大抵のTRPGでは、キャラクターの能力を表現するために「能力値」という物を使っています。 この「能力値」という物は、「そのキャラクターの持つ能力を、種別事に数値で表したもの」です。 3D6で能力値を決めるTRPGであれば、筋力18は世界でも屈指の力持ちでしょうし、耐久力3は目も当てられない程に貧弱なキャラクターでしょう。 また、魅力15は誰からも好意を持たれるキャラクターでしょうし、精神力5はかなり根性のないキャラクターでしょう。 この「能力値」というものは、キャラクターの個性を表す数値であると同時に、ゲームで使用される重要な数値でもあります。 しかし、「ゲームで使用する」ためにはかなり重要となる反面、「個性」としてプレイするのが非常に難... -
0037:自由と束縛
プレイング論
如月 翔也このTRPG GigaFreaks!では、「TRPGはリアルなのが面白い」という前提で色々な記事を書いています。 そこで、今回は「リアルな表現」について考えてみようと思います。 「リアルな表現」のためのアプローチは無数にありますが、その中に「世界のリアルさ」というアプローチがあります。 今回は、その「世界のリアルさ」のアプローチから、1つの「世界のリアルさ」のアプローチを考えてみようと思います。 私たちが生きる現実世界においても、小説や映画・ゲーム等で提供される幻想世界においても、それを実にリアルにしている要素として「1人のキャラクターが、全てを思うようにはできない」という事が挙げられます。 これは、現実世界では当然の事ですし、幻想世界において... -
0036:マスターとの共同作業
プレイング論
如月 翔也TRPGは、「ゲームマスター」と「プレイヤー」という2種類の役割の人間が、共同作業で進めていくゲームです。 もう少し掘り下ると、GMの示した状況を元に、プレイヤーがキャラクターを行動させ、その行動を元にGMは状況を変化させ、その新しい状況をGMが示し、それに対しプレイヤーがキャラクターを行動させ……という、「相手の行動に対応しての行動」を繰り返す、まさに共同作業であるという事です。 これらの「要素」は、GM及びプレイヤーの守るべき、最低限のルールでもあります。 すなわち、 ・プレイヤーはGMの提示した状況を元にキャラクターを行動させる。 ・GMはキャラクターの行動を元に状況を変化させる。 という、2つのルールです。 この2つのルールが無いものは... -
0035:リーダーの役目
実践的問題解決
如月 翔也TRPGのセッションでは、特殊な場合をのぞき、大体が「多数のPCで1つのパーティを組んで行動」しています。 そして、パーティという「1つの集団」で行動する以上、パーティのメンバーには各自何らかの「役割」が与えられているはずです。 今回は、その「役割」の中でも最も重要とされる、「リーダー」について考えてみましょう。 「リーダー」とは、平たく言うと「集団の代表」を指します。 集団の行動の方向性を決定したり、様々な仕事をメンバーに振り分けたり、あるいは発生した問題に対処したり、発生した問題の責任を取る事がリーダーの果たすべき「役割」とされます。 各種のTRPGリプレイなどでは「独断で行動し、パーティを引っ張る人」というリーダー像が見られます... -
0034:TRPGのマナー
プレイング論
如月 翔也さて、TRPGをプレイする際は、基本的に最低でも2名以上の参加者がいます。 (ゲームマスター1名とプレイヤー1名でで最低2名ですね) そして、2人以上の人間が集まるという事は、それは小さくとも一つの「集団」であり、その集団を維持するためには「マナー」が必要となります。 とはいえ、「マナー」というのは不文律であり、明確な決まりというものは特にありません。 しかし、それではあまりに無責任ですし、TRPGをプレイしている人自身が判断に迷う事なども大いにありえますので、ここでは簡単に「TRPGに求められるマナー」というのを挙げてみようと思います。 はじめに「ゲーム」としてのマナーですが、これには「イカサマをしない事」が挙げられます。 TRPGは賭博で... -
0033:役割分担の重要性
プレイング論
如月 翔也TRPGでは様々な場面で「役割分担」が行われています。 例えば、戦闘時に壁となって仲間を守る人、回復魔法で仲間を癒す人、交渉場面で主導権を握る人、あるいはパーティの共有財産を管理する人、面白いギャグでパーティの気持ちをほぐす人など、様々な意味での「役割分担」が(意識的にせよ、無意識にせよ)なされているはずです。 実は、この「じゃあ、私は〜という役割ね」という「役割分担」は、TRPGをTRPGとしている最も重要な要素なのです。 TRPGの魅力の一つに、「ロールプレイ(Role Play)」というものがあります。 これは、様々なコンテンツで振れていますが、「ロールプレイ」とはすなわち「役割を演技する事」であり、これがTabletalk Role Playing Gameの楽しみ...