如月 翔也– Author –
-
0022:戦士のタイプ
プレイング論
如月 翔也ファンタジーTRPGで戦士と呼ばれるクラスは、戦闘のプロです。 彼らは戦闘に勝利する為に、様々な技術を磨き、そして武器や防具を選択します。 ここでは、リアリティのある武器・防具の選び方と、それによって分類される戦士のタイプについて考えてみましょう。 戦闘で勝利するには、2つの条件があります。 一つ目は、自分が倒されない事。 もう一つは、相手を倒す事です。 この2つの条件を揃える為、戦士は防具と武器の選択に頭を悩ませる事になります。 防御面では防御力と回避率のどちらを重視するか。 攻撃面では破壊力と命中率のどちらを重視するか、という選択を行う訳です。 そして、その選択によって、戦士は次のようなタイプに分類されます。 防御力と... -
0021:NPCとの交渉
プレイング論
如月 翔也TRPGはコミュニケーションのゲームでもあります。 従って、TRPGをやっている時は、常に意見の対立とその超克を行っているとも言えます。 こう書くと難しく思えるかも知れませんが、簡単に言うと、「TRPGではいつも意見の対立があり、それをなんとかしながら話が進んでいる」という事です。 例えば、依頼者NPCとPC(盗賊)の報酬交渉などがわかりやすい例でしょうか。 通常、NPCはなるべく安くPCを雇いたいでしょうが、PC達は一銭でも多く収入が欲しいはずです。 こういう時に、「意見の対立」は起こります。 そして、困った事に、「交渉」=「自分の意見を通す事」と考えているようなプレイヤーが、実に多いのです。 これは、特に交渉相手がNPCである時によく起きる状... -
0020:個性と強さ
プレイング論
如月 翔也最近の演技指向TRPGでは、作りたてのキャラクターでも戦闘面では結構強い、という物が多く見られますね。 そのためか、普通の(演技指向ではない)TRPGをする時、「キャラクターが弱いと個性が立たないんですよね〜」というプレイヤーを見かける事があります。 でも、ここでちょっと考えてみましょう。 キャラクターが弱いと、個性は立たないものなのでしょうか? 私は、これは違うと思います。 戦闘面に関して「強い」「弱い」というのは、明らかに個性の一部だからです。 足が速い、顔が良い、声が大きい、気が弱い、というのは個性です。 それと同じレベルの個性として、(戦闘で)「強い」「弱い」というのがあるんですね。 ですから、キャラクターが戦闘で弱く... -
0019:ウィザード
プレイング論
如月 翔也ウィザードというと、ファンタジーTRPGで出てくる魔法使い系のクラスの名前ですね。 ところで、みなさんはご存じでしょうか? このウィザードですが、もともと「賢い」という英単語(Wise:ワイズ)から発展した物です。 つまり、ウィザードにはそもそも「賢い」という意味合いがあるのです。 それでは、「賢い」魔法使いであるウィザードとは、どんな人なのでしょうか? これは、色々な小説作品などでその姿をみる事ができます。 例えば、J.R.R.トールキンの指輪物語に出てくる偉大な魔法使いガンダルフ。 あるいは、アーシュラ・K・ル・グゥィンのゲド戦記の主人公ゲド。 彼らは幻想文学の中では「偉大な魔法使い」像として、また「賢い魔法使い」として、とても有... -
0018:ファンタジー世界での冒険者
実践的問題解決
如月 翔也今回は、「幻想世界」でのリアリティを題材にしてみましょう。 「一般的なファンタジー」と呼ばれる世界での、冒険者の立場について、ちょっと考えてみましょう。 「一般的なファンタジー世界」とは、大体において「中世ヨーロッパの格好良い部分だけ複合した世界」と考えて差し支えありません。 逆に、「格好良い部分」でない部分については、ある程度史実に従うべきでしょう。 そう考えると、ファンタジー世界の住人のほぼ9割以上が第一次生産者、及び第二次生産者です。 つまり、食料や材木などを「作る」人々と、そこから加工して物を「作り出す」人々です。 「冒険者」というのは、明らかに「生産的」な仕事ではありませんから、生産者ではない1割に組み入れられま... -
0017:「戦う者」のリアリティ
プレイング論
如月 翔也今度は「現実的」な話を少ししてみましょう。 「戦う者」についてのリアリティを考えてみましょう。 どんな世界であれ、「戦う」という事には重大な決断を伴います。 本当に、命を懸けて闘うのであれば、少なくとも闘った後には負傷者が出るはずですし、多くは死者を出してしまうでしょう。 もし、自分が相手よりも弱い事が明確であれば、死にに行くようなものですから、「戦う」という事は愚かな選択でしょう。 逆に、自分が相手よりも強い事が明確であっても、戦いに不測の事態は付き物です。 闘うのであれば、下手をすれば自分が死んでしまうでしょうし、それでなくても多少の怪我を負う事になるでしょう。そうすれば、次に何かあった時点では、明らかに弱体化した状... -
0016:どちらのリアリティをとりますか?
プレイング論
如月 翔也TRPGは演技を楽しむ遊びです。 そして、「異世界」のリアリティを楽しむ遊びでもあります。 例えば、ファンタジーRPGを楽しむ人は、現実世界にはない、剣と魔法の冒険活劇や、高度な魔法の織りなすハイファンタジーを楽しみます。 さて、ここで一つの問題があります。 貴方はTRPGをする時に、「現実世界のリアリティ」と「異世界のリアリティ」の、どちらを優先するでしょうか? 例をあげると、ファンタジーTRPGの「騎士」の行動の規範などがあります。 イメージで言うPCの「騎士」は、「騎士道」に則った、「公明正大」「弱者の味方」「正義の味方」等というイメージがあります。 しかし、現実の歴史では「騎士道」という物は、銃が発明され、重い鎧を着た騎士が役に... -
0015:プレロールドはいかがですか?
プレイング論
如月 翔也みなさんは「プレロールドキャラクター」という方法をご存じでしょうか? TRPGでは通常、自分で自分のキャラクターを作成するのですが、プレロールドキャラクターという方法では、ルールブックに掲載されているキャラクターや、ゲームマスターが事前に作成しておいたキャラクターの中から自分のキャラクターを選んで決定する、という方法です。 これは、シャドウランや天羅万象などのTRPGで使われている「アーキタイプ」という方法や、原作物のTRPGなども含む、ちょっと面白いゲームの楽しみ方なのです。 普通、TRPGでは自分の作ったキャラクターを、自分の作った設定に従って演技します。 しかし、プレロールドキャラクターは他人が作ったキャラクターを、(大抵は)他人の... -
0014:最近のTRPGの傾向
プレイング論
如月 翔也※このコラムは「TRPGの変遷(第1世代)」「TRPGの変遷(第2世代)」「TRPGの変遷(第3世代)」の続編です。 TRPGの変遷の歴史をざっと振り返った所で、今度はTRPGの最近の傾向について考えてみる事にしましょう。 最近は「第1世代型」と呼ばれる「戦闘と成長」のTRPGはなりをひそめ、代わりに「世界」を重視する「第2世代型」TRPGと、「キャラクター」を重視する「第3世代型」TRPGがTRPGの代表格になっています。 更に最近では、その「第2世代」と「第3世代」を合体させた上で「キャラクターの演技」にウェイトを置いた「演技重視」TRPGがなかなかの好評を博しているようです。 この「演技重視」TRPGは、世界に根ざした個性的なキャラクターを使い、キャラクター同士の会話や交... -
0013:TRPGの変遷(第3世代)
プレイング論
如月 翔也※このコラムは「TRPGの変遷(第1世代)」「TRPGの変遷(第2世代)」の続編です。 こうして「異世界」全体を表現するに至ったTRPGですが、プレイヤーはまだ満足しませんでした。 「独特の世界」、「独自の歴史」そして「特徴的な街」、更に「個性的なNPC」が揃った所で、プレイヤー達は今度は自分のキャラクターも「個性的」である事を望んだのです。 これは全く当然の成り行きでもあります。 「現実世界」であろうが「異世界」であろうが、人間というものは画一化された存在である訳がないのですから。 また、「個性的なキャラクター」を、ゲームマスターの専売特許にしてしまう程、プレイヤー達はおとなしくはありませんでしたし、競って個性を演出する程度には「楽しみ」に...