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1074:記念日をお祝いするのは何でもいい事なので
プレイング論
今日は私の誕生日なんですが、家族に祝ってもらって良い気分で過ごせています。 誕生日に限らず人は記念日という物が好きで、何かをするたびに記念日にするんですが、記念日というのは1年の中の普通の1日を特別なものにしてくれる魔法のアイディアなので、記念日をたくさん作ってたくさん祝おうというのは良いムーブだと思います。 TRPGの種族で言うとホビットあたりは人の記念日を色々祝ったり祝われたりする陽気な種族のイメージがありますよね。 そういう部分も含めてプレイできると良いと思います。 -
1073:【TRPGな話】バフ・デバフを考えるのも面白いですよね。
プレイング論
TRPGではバフ・デバフがありますが、呪文に抵抗の概念があるゲームだとデバフは抵抗されちゃうからバフが有効だったり、相手の手数のほうが多ければ相手をデバフした方が効率が良かったりと色々考えられるのは面白いですよね。 有利不利というのは考えていくとどこまでも詰められるので面白いですよね。 -
1072:借りてきた燃え台詞よりも
プレイング論
TRPGは言葉を使って遊ぶゲームなので決めると格好いいキメ台詞なんかがあるんですが、こういうのは借りてきた燃え台詞よりも自分で考えた物を使った方が格好いいので、恥ずかしがらずに自分なりに決める台詞を使いたいところですよね。 借りてきた台詞はしょせん借り物でその場にそぐわない場合がありますが、ちゃんと考えた台詞ならキャラがブレないので台詞もおかしくならないですし。そのあたり上手くできるといいですよね。 -
1071:【TRPGな話】前の話を肴にするのも楽しいですよね。
プレイング論
TRPGはそのプレイ自体も楽しいんですが、プレイ後にそのプレイを含めた思い出話をするのも非常に楽しくて、今回楽しかった所から以前面白かった事に話が飛び延々話が終わらなくなるのも楽しいものです。 TRPGは共通の思い出ができるのが大きな特徴で、思い出話はいつでも楽しいので、セッション後なんかに感想戦を挟めながらゆっくり話せる環境があると良いですよね。 -
1070:感情的になった時の注意点
プレイング論
TRPGをやっていると心が動くので場合によっては感情的になってしまう場合もあるんですが、感情的になった言動をそのまま取ると他の人に悪影響を与えかねず、しかし自分が感情的になっているのは明らかにしないと追撃がある可能性があるので避けたい場合、非常に難しいですよね。 私はそういう場合極めて冷静に「私は今感情的になっています」と宣言する事をおすすめしています。怒ったり怒鳴ったりしないけど今私はノーマルではないよという宣言は大事なので、周囲には分かる程度に宣言しておくのは良いと思います。 それでフォローが入れば良いですし、入らなくても配慮はされると思うので、自分ひとりでキレないためにも宣言はしておきたいですよね。 -
1069:【TRPGな話】基本的に寝坊は厳禁なんですが
プレイング論
TRPGというかそういう界隈には一定数いるんですが、他の人とセッションの予定を組んでいるのに当日寝坊したり遅刻したりする人がいるんですが、基本的には悪の行為なので褒められたものではないです。 ただ、予定を狂わすのが駄目というのではなく、体調不良ならそれがわかった時点で、他の予定がねじ込まれたらそうなった時点でセッションをセッティングし直して貰うように連絡するのが筋であるという話なだけであって、体調不良自体が責められるか、予定が刺さるのが責められるのかというとそうではありません。 このあたり「都合もあるだろうし」という理解と、見逃して貰えるなら助かる悪のプレイヤーの思惑が一致して「遅刻くらい許そうよ」という話が持ち上がってくるんで... -
1068:マンネリを変えるには
プレイング論
TRPGは得意分野・苦手分野代わりとはっきりする趣味なので戦士系は戦士系が得意な人に、魔法使い系は魔法使い系が得意な人に割り振られて気づけば毎回盗賊ばかり、という人も出てくると思います。 そういう状況だとプレイがマンネリ化すると言うか、何をやっても結局普段どおりだな、という気持ちになってしまうんですが、それを繰り返すとTRPGに対する飽きにつながってしまうので避けたいですよね。 そんな場合、普段やっているロールを変えるだけで結構違うので、男女を変えたり種族を変えたり主義主張を変えたりするだけでガラッと変わるので、とりあえずはそういう部分から変えていくと良いと思います。 -
1067:【TRPGな話】仕組みを取り入れるには
哲学・本質論
TRPGでなにかの仕組みを取り入れるという事はそれまで自由にやって良かった「それ」関連がシステムで縛られる事を意味するので嫌がる人が一定数出ます。 そして嫌がる人がいると仕組みの導入は難しいので、取り入れる際はまず取り入れる事でどういう風に楽しくなるのかをちゃんと伝えてイメージさせてから導入すると良いですね。 仕組みを入れる事で楽に楽しく遊べるようにするのが目的なので、反対を押し切るのも良くないですし、まず導入するスタンスを合わせてから導入したいですね。 -
1066:当事者意識の欠如は論外なので
実践的問題解決
TRPGでは色々な人の問題に関わって解決して行く事が求められますが、大事なのは当事者意識で、「人の事」を解決している意識では駄目なのです。 当事者意識があるからこそ真摯に対応するのですし気合を入れて行動する事になるので、キャラクターもしくはプレイヤーは当事者意識を持って行動したいですよね。 -
1065:【TRPGな話】ゲームとは選択なので
プレイング論
TRPGの「ゲーム」の部分って「プレイヤーの選択」にしぼり込める部分があって、単位時間あたりにどれだけプレイヤーに選択をさせるか、決断を下させるかが重要なんですが、この「選択」にせよ「決断」にせよ、マスターが環境を整えて「どうする?」と聞くのが重要なのではなくプレイヤーが自分から考えて選択し決断するのが大事なのです。 選ばされる選択だと他人事になりやすいんですが、自分から考えて悩んだ場合自分ごとになりやすくその分熱中して遊べるのでとても良いですよ。