TRPGをもっと深く、もっと楽しく!
Main Contents– category –
-
0314:捉え方の問題
プレイング論
TRPGをやっていて頭が柔らかいな、うまいな、と思うプレイヤーさんって色々いるんですが、その中で「物事の捉え方がうまい」と思える人が一定数いるな、という事に気づきました。 D&Dで誰も火口箱を持っていない時にファイアーボールで点火するような機転が利くプレイヤーさんって、ファイアーボールを「攻撃方法」だと捉えるのではなく「火の玉を投げつける呪文だ」と捉えているんですよね。なので「火をつける」目的にそれを使おうという判断ができるので、物事はチャンクを小さく色々なタグを付けて分解しておくべきだな、と思わされる事があります。 考え方をちょっと変えるだけで見えるものが色々変わるので、特にTRPGは色々試しやすい趣味なので「試しに」やってみるといい... -
0313:【TRPGな話】何を持たせるかでキャラクター性が出ますよね
プレイング論
キャラクター作成の時やインタープレイの間にアイテムリストを見て所持アイテムを決めるのも楽しいものですが、便利なもの・使うものだけではなく「そのキャラクターらしい」ものをもたせられると面白いですよね。 強面の戦士が子供相手用に飴玉をいくつかポケットに忍ばせているとか素朴な女性キャラがちょっと良い手鏡をもっていたりしているとキャラクターに深みが出てとても良いと思います。 実質的になんの意味もない「キャラクターシートに書かれているだけ」のアイテムというのもなかなか悪くないと思いますので、たまにキャラクターと何を持つか相談してみると楽しいのではないでしょうか。 -
0312:細切れオンセで気をつけたい事
プレイング論
特にオンセで短い時間のプレイを重ねて1セッションとする場合に注意したい事なんですけども、1プレイの時間が短い場合「プレイに参加できないプレイヤーがいないか」というのを気にかけておきたいですね。 ぶっちゃけた話としてオンセで「1時間のプレイ」と決めているのであればその1時間で全プレイヤーに1回は何らかの判断があるべきで、それがないプレイがないように気をつけておきたいです。 これは「全プレイヤーの最小不幸」という観点から見て「プレイに参加できない時間の最小化」が求められると仮定した場合、1プレイ中に判断・行動の余地がなかった場合そのプレイヤーにとっては「観戦」に過ぎないプレイになってしまうので観戦はゲームではありますがプレイではないの... -
0311:【TRPGな話】システムなしでのゲームプレイの指針
プレイング論
まああくまで個人的な意見という前置きの上でのお話ですが、TRPGの初心者さんとかそのシステムを買うかどうか迷っている人などシステムを買わせる前の段階で試しにプレイしたいニーズがあるとして、どこまでフォローしていいのかな、という部分です。 ネット上で情報共有するとどこまでも拡散する可能性があるのでいちいちデータ部分まで教えているとシステムの完コピが可能になったりするので「どこまで」かという線引は重要だと思うんですが、私個人的に言うと「判定方法までは教えていいが特技やスキルの詳細については共有しない」という感じで、サンプルキャラクターとかだとキャラクターシートに特技欄まで埋まっているのでそれを使って貰うとして、それ以上のデータが必要な... -
0310:【TRPGな話】趣味なんですから無理しなくて良いのです。
実践的問題解決
TwitterなんかでTRPGの人をフォローしていると凄い勢いで卓経験を積んでいたり凄い勢いでキャラを演出していたりで「凄いな」と思う事があると思うんですが、それをみて奮起するのは良いんですが、良い影響の範囲を超えて自分と比較して落ち込んだり、その人のマネをしようとして無理をしようとしたりするのは良くないです。 TRPGは基本的に趣味なので、無理しなくていいのです。 そして貴方が影響を受けている人は他人に影響したくて遊んでいる訳でもなく、ただエネルギーを持っていくなら自由ですがそれを越えて勝手に枷を負ったりして欲しいとは思っていないのです。 趣味のコツは自分のできる範囲で無理なく、であって、それを越えて何かをする時には逆に「楽しくなくなる... -
0309:キャラクターにテーマがあると強いですよね
プレイング論
TRPGでキャラクターを作る時にキャラクターなりのテーマを持って作るとプレイ中の指針ができるので非常に強いですよね。 キャラクターがテーマを持っているという事は行動や台詞に一貫性が出ますし、ゲームマスターや他のプレイヤーもどういう方向から接すれば良いかが見えやすいので内側にも外側にも良さがあるんですよね。 しかしテーマが狭すぎるとプレイに閉塞感が生まれますしテーマのチャンクが大きすぎると扱いきれない話にもなりかねないのでテーマの粒度には注意が必要かも知れません。 しかしキャラクターにテーマをもたせるのは良い面が多くあるので挑戦したいですよね。 -
0308:【TRPGな話】終わってしまったものは仕方がないのです……。
プレイング論
新年早々どうかなと思ったんですが三が日も済んだのでまあ良いかと思いまして。 TRPGのサポートって永遠に提供されるものではないので、ゲームとしては永遠に遊べるんですがシステムとしては終わりのタイミングがあるんですよね。 良いシステムで後継システムが出る場合もありますし、そうでなくてディスコンとなってしまうものもあるんですが、後継システムが出た場合でも前のシステムのサポートは切れるのでどこかで終わりが来てしまいます。 非常に悲しい事なんですが、これはキャンペーンの終わりと一緒で、「長く付き合った分別れも辛いけど新しい出会いに期待して次に向かう」とするしかないんですよね。 もちろんサポートの切れたシステムを永久に遊ぶのも断然アリな... -
0307:なりきりとロールプレイ
プレイング論
お正月でお年玉を貰った次男が大喜びで仮面ライダーの変身アイテムを買ってきて今変身しているんですが、これはTRPGにおけるロールプレイではなく「なりきり」のたぐいだな、と思います。 なりきりとロールプレイの何が違うかというと根っこは違わないんですが、キャラに寄せるかキャラを寄せるかの違いというか、なりきりってキャラに完全になりきる事を指すので状況に応じたコントロールが不能なんですがロールプレイは周囲を見回す余裕を持ってするのでコントロールが可能な部分が違うというか、違っていないと困る部分ですよね。 ロールプレイに置いてはなりきりを否定するわけではないんですが状況コントロールが出来ないキャラクターをプレイするのは無責任というかプレイ... -
0306:【TRPGな話】ダイスロールでダイスがこぼれた場合、どうしてますか?
プレイング論
完全に雑談というか戯言なんですけども、TRPGでダイスを振る時、1個か2個のダイスがこぼれてしまった場合、ダイスロールをやり直しにしていますか?それともこぼれた分だけ振り直していますか? 私はこぼれた分だけ振り直しを支持する方なんですけども、何故かと言うと「1個こぼれたら全部振り直し」ルールだと意図的にダイスを遅らせて振って出目が悪そうなら1個外に放り出すという運用が理論上可能なので穴を塞いで起きたいニーズです。 そんな運用を実際にできる奴はいない、という話なんですが、理論上の抜け道を許しておくと「そういう部分に目をつぶる人なんだな」と思われるのがあんまり好きじゃないので対応している感じです。 新年早々辛気臭い話なんですけども、自分... -
0305:新しい事に挑戦したいですよね。
プレイング論
あけましておめでとうございます。昨年は大変お世話になりました。今年もよろしくおねがいします。 2019年1本目は日想で行こうと思います。 年始めの抱負みたいな感じなんですが、今年は何か新しい事に挑戦したいな、と思います。 TRPGって慣れてくると「普段の感じで」手癖で遊べる部分があるのですが、たまに「普段の感じで」を越えて違う事に挑戦すると楽しいですし、いつもと違う着目点が生まれて同じ事に対しても別の視点で望む事ができるので、「たまに」でいいので普段と違う事をやってみるのはとても良いと思います。 せっかくの新年なので、次のセッションでたまに新しい事をやってみるのもいいかも知れませんね。