TRPGをもっと深く、もっと楽しく!
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0304:【TRPGな話】ルールブックの棚卸し
プレイング論
TRPGな話というか雑談ですけども、年末で大掃除する中で所蔵するTRPGの棚卸しをしており、「買ったけども未プレイのシステム」が結構ある事に驚きを感じております。 基本的にプレイする事になったTRPGは全部買いますし、その他に気になったシステムも全部買っているんですけども、そうすると結局プレイしないままにデッドストックするシステムが出てくるのは悲しいですよね。 せっかく買ったシステムなのでからプレイに使えればそれに越した事はないですし、来年はそこらのゲームを集中的にプレイしていこうかと思います。 -
0303:かくし芸
プレイング論
日想というかただの雑記に近いんですけども、キャラクター作成の際に余裕があるなら得意分野とは別に何か1個特技を持ったキャラクターを作ると良いと思っていまして、いわゆる「かくし芸」ですよね。 普段バキバキの戦士がちょっとだけ鍵を外せるだとかバリバリの魔法使いがそれなりに交渉術を持っていたりだとかするとキャラクターがテンプレートの枠からはみ出てリアルさを増してくれるので、テンプレートすぎるテンプレートを外す意味でもかくし芸があるといいな、と思います。 もちろんかくし芸のない直球キャラクターでもいいんですが何か一つ面白い技を持っていると活かせる瞬間も出てくるので良いのではないでしょうか。 -
0302:【TRPGな話】順を追って理解していけば良いですよね
プレイング論
TRPGを35年近くプレイしているので実年齢も結構上がっていまして、脳が古いので新しい情報の咀嚼に時間がかかるようになってきたのです。 そのため、新しいTRPGシステムに挑戦する時にデータの読み込みが結構キツくて、頑張って読んでいくんですが一個一個の特技の咀嚼が間に合わないのでエッジの効いたキャラが作りづらい感じになっています。 まあ1回その特技を使って確認すればなんとなく使い方はわかるので、一つ一つの特技をちゃんと段階を踏んで理解していけば良いだけの話なので「だからどうした」という話ではないんですけども、私みたいな老人の話は「はいはい」でいいんですがTRPGの初心者さんもデータの読み込みがキツく順を踏んで理解しなければならないところはある... -
0301:あなたならどうします?
マスタリング論
まだ確定ではないのですが、アナログゲームを遊んでいる中学生のプレイグループが「TRPGにも興味がある」という話をしており、アナログゲームを教えていているウチの嫁さん経由でもしかしたら私にGMの相談が来るかも知れないのです。というか、相談するかも知れない、と言われたのです。 大変名誉な事です。本当にはじめての人のプレイグループを相手にするなんてそうそうない機会ですし、そんな貴重な会のGMをお願いされるなんて素晴らしい事です。 しかし、逆に考えるとここ25年以上は「TRPGを知っている人」が大多数のプレイグループでしか遊んでいないので(新人が何人か参加する事はあった)、完全に素人さん相手だとどういうシナリオを用意してどういうプレイをすればいい... -
0300:【TRPGな話】たまには変化球も
プレイング論
TRPGってやっている内に得意分野と言うか特定ジャンルに強くなってくる傾向があると思うんですけども、やり込めばやり込むほど味が出て楽しみも深くなっていくのでどんどん踏み込んでいっていいのですが、好みに対して直球だけ投げていくのもいいんですが、たまに変化球を投げるのも楽しいものですよ。 前衛主戦力が得意な人なら後衛の援護系を試してみるだとか、パーティの引率役が得意なら狂言回しを、なんていう感じで普段と違うキャラをやってみるのも面白いと思います。 普段やっている事と違う事をすると勝手が変わって楽しいですし、逆に普段自分がやっている事を人にやって貰う事で自分なりの発見点が見つかったりするので直球を投げ続けるよりも効果が出る場合もあるの... -
0299:最後まで参加できるキャラで行きましょう
マスタリング論
ツイッターで色々呟いている間に、「そう言えば言語化していないな」と思う事があったので日想で取り上げようと思います。 TRPGってアナログゲームなんですけど、アナログゲームをアナログゲームとして成り立たせるにはプレイに参加する全員が「ゲームの最後までプレイに参加している事」が必要なんですよね。 この場合「プレイに参加」というのが面倒くさいんですが、TRPGでは基本的にプレイヤーは「シナリオ終了までプレイに参加している事」にこだわるべきで、例えばキャラプレイの行き着く先に「シナリオ終了前に死ぬ」という選択肢があった場合なんかは除いて(その死に方はプレイ終了まで参加している死に方なので)、「とにかく途中脱落はしない」事を念頭にプレイすべき... -
0298:ゲームでくらいロマンチストでいたい
プレイング論
ファンタジー物や異世界物だとそんなに気にならないんですが、現代物や近未来物をプレイする時にキャラクターの立場というか言動が「ロマンチストより」すぎると気になる場合がありますよね。 ファンタジーや異世界だとその世界なりの雰囲気があるんでしょうし、という事で気にならないんですが、現代や近未来だと「そんなにロマンチストな人間はいないよな」という気分になってしまいプレイが萎縮する可能性があります。 しかしまあこれは非常に簡単な見方で解決するんですが、現代・近未来で数十億いる人間のうち今回のプレイに参加するキャラクターはほんの数人で、「世界を代表するロマンチスト」たちなんですよ、キャラクターって。 普通なら打算保身責任転嫁で逃げて回る... -
0297:心を動かすもの
プレイング論
物事の価値基準として「それがどれだけ環境を便利にしてくれるか」という軸と、「それがどれだけ心を動かしてくれるか」という軸があると思うんですが、TRPGに限らず趣味は後者の軸の考えなんですよね。 支払ったコストでどれだけ心を動かしてくれるのか、という点で考えると、TRPGはストーリー部分で情緒を、戦略部分で知的好奇心を満たしてくれるので非常に効率が良い趣味だと思っていまして、特にどちらの面でもプレイヤーが関与できる幅が広く自分が関与できるとなおさらに心が動くので前のめりに楽しめる構造になっているんですよね。 場合によってはプレイヤー同士の掛け合いでお互いの心を動かす事だってありますし、戦略面でもお互いに協力して動く事で大きな成果を出し... -
0296:【TRPGな話】ゲームを買った時の気持ち
プレイング論
自分へのクリスマスプレゼントにニンテンドースイッチのオクトパストラベラーを購入しまして、これからプレイ開始する予定なのですが前々から評判が良くて気になっており、気持ちも高ぶっているのです。 思えば昔からゲームを買うというのは特別な行動で、決して多くはない自分の小遣いから何を買うかを選択しお金をためて買って大事にプレイする、という、そもそも買う前から特別な気持ちにさせてくれるものなんですよね。 もちろんTRPGもそうで、新しい世界観、新しいキャラクターへの思いは大きいですし、買う前にテストプレイしていたならデータへのさらなる興味が、テストプレイしていないなら全く新しい世界への大きな興味があり、やはり購入する前から特別な気持ちにさせ... -
0295:【TRPGな話】物語観の違いは年長者が寄せていくべき
プレイング論
TRPGって趣味としては日本に広まり始めてからもう30年以上(下手したら40年)経過しているので、初期の青少年プレイヤーはもう壮年になっているので今から参入してくる青少年プレイヤーと比較すると世代差と言うか年齢差が結構な事になっていて、そしてTRPGって物語を内包するメディアなので世代の物語観が違うとプレイ感も変わり、感性の差がプレイ満足度を変えかねない状態なので結構ナイーブな問題だな、と思っています(まあ個人的に思っているだけなんですが)。 物語観という部分でいうと読んでいる量が多い方が多様性を持っているはずなのでより多く物語に触れている年長者が年少者の物語観に寄せていくのが正解だな、と思っていまして、場数を踏んだのであれば経験補正で自...